愛をくださいのブログ

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12020/08/13ゲームレベルファイブの迷走..
22020/08/01ゲームホームランドのオンライン接続..
32020/07/26ドラマ「私たちはどうかしている」の放送大丈夫か?..
42020/07/24その他アポロン音楽工業からバンダイ・ミュージックエンタテイ..
52020/07/17その他作品データベースの追加提案でエラー..
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52020/01/13十傑集こちらコメント、初めまして。同じ佐々木倫子作品でも全国ネット..

1.
2020/08/13 「レベルファイブの迷走」 分類: ゲーム
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レベルファイブの迷走で思う事だがイナズマイレブンの新作延期が長い。
レベルファイブはドラクエ8がヒットしてレイトン教授とイナズマイレブンとダンボール戦機と妖怪ウォッチがヒットしたのは説明不要
です。
ローグギャラクシーやガンダムageやスナックワールドや二ノ国2の妖怪ウォッチシャドウサイドアニメ映画二ノ国の失敗で経営がやばいのでは無いかと言われています。
レベルファイブの日野社長がアニメのシリーズ構成と脚本に介入して作品が台無しになることが見受けられます。
レベルファイブではヒットしたタイトルのシリーズ化や続編でダメになることが良くあり0を1にするのが得意だが1を無限大に進化させるのが苦手と言う問題点もあります。
新規IPの乱発では妖怪ウォッチが大ヒットしたらスナックワールドやメガドン級ムサシを発表して折角育てたIPを使い捨てるのも、問題です。
確かにシリーズ物や続編物に対してユーザーが望んでいるのは作品の正当進化と伏線回収と、作品の幅が広がることと、ボリュームのパワーアップです。
ただデメリットとしてはマニアックなものに変貌していき、マンネリ化けやネタ切れで作品が尻すぼみする新規層が入りづらくなることや古参と新規層の対立の問題もある。
人材がライバル会社に流出したとか。
ガンダムAGEの失敗ではミリオンヒットするガンダムゲームを作る企画で日野社長がシリーズ構成と脚本に介入して作品が台無しなることがありました。
妖怪ウォッチが大ヒットした時でも一部のネットユーザーにアンチがいましたが。
妖怪ウォッチの人気低迷はアタリショックみたいに熱が覚めました。
バンダイとレベルファイブの商業主義が悪化の一途を辿りメディアミックスが早くなり過ぎで僕の地域で放送している妖怪ウォッチのアニメは打ち切りになりました。(ネット配信でいつでも見れますけどね。)
昔の作品のパロディや妖怪の名前のネタ切れ等考えられる理由もありますが。
妖怪学園YのゲームソフトもCEROがBになったりしてどこの年齢層をターゲットにしているのかが分からなくなった感があります。
妖怪ウォッチもシャドウサイドから元の妖怪ウォッチ!になりアニメも妖怪学園Yになり迷走感があります。
妖怪ウォッチが国民的アニメになり損ねたと言われてるが子供向けアニメとしては下ネタ等の問題点もあり、ネタ切れの問題もあります。
イナズマイレブンの新作ゲームを発売したいなら妖怪ウォッチに充電期間を設けるべきだったし二ノ国もメガドン級ムサシもお蔵入りにすべきだった。
コラボでもAKBとする必要性はあったのか?
玩具の妖怪ウォッチと妖怪メダルの転売や何でもかんでもメダルを付けすぎるのも問題だと思います。
ハム太郎が大ヒットした時も商業主義がまだマシな放でした。
二ノ国2や妖怪ウォッチやイナズマイレブンのゲームをなぜユーザー層が異なるPS4で発売するのかが問題でレベルファイブユーザー層や会社の規模や技術力を無視した展開をするのかが問題です。
ジャンプとタイアップした「メガドン級ムサシ」は発売されない。
マルチプラットフォームは今はSwitchやPS4でありますが「Switchで発売するならSwitch発売するPS4で発売するならPS4で発売する」の判断もして欲しいです。
イナズマイレブン英雄のグレードロードもSwitchやPS4やiOSやAndroid等のマルチプラットフォーム展開があり過ぎるのも延期の原因だと思います。
http://www.gamegyokai.com/column/mistake-01.htm
ゲーム業界の失敗例開発費編

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2.
2020/08/01 「ホームランドのオンライン接続」 分類: ゲーム
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ホームランドのオンライン接続で当時としては画期的だったが今のオンラインゲームでホームランドのようなP2P接続に挑戦するようなゲームが無い。
オフラインでも遊べるのにオンラインで遊べるのがセールスポイントだったと思います。
最大35人までオンライン接続が出来るのも画期的
販売方法やシステムに疑問に思うことはなぜネット販売から一般販売に切り替えたのか?
当時販売台数が少ないゲームキューブでわざわざ発売しなければなららなったのか?ゲームキューブ自体ハードのサイクルが末期を迎え次世代機のWiiが控えている状態だった。
2000年代前半ののゲーム市場縮小の問題
当時はのゲーム機でオンラインゲームがそれほど普及しなかった。
ナローバンドからブロードバントへの移行期間だったこともある。
当時DCのオンライン接続機能もダイヤルアップで商業的にも失敗した。
DSとPSP等のゲーム機戦争が注目していた時期でもある
ニンテンドーWiFiコネクションが登場する前でニンテンドーWiFiコネクションも無理だった。
それならWiiでホームランドを発売すれば良かったのでは?
ユーザー層的にもWiiの売り上げも当時は良かったことを考えると。
ホームランドをWindowsで発売したら
ユーザーも一定付いていたかも知れず一定のユーザー層もいた。
ホームランドをPS2で発売されたら
PSブロードバントユニットもあまり普及が進まなかった上に当時売り上げが良かったPS2でもミリオンソフトが激減していた。
当時はPS2よりGCの方が性能が上でも販売台数を考えるとWiiまで待った方が良かったかも知れない。

宣伝はファミリー層向けににテレビCMや店頭販売
雑誌ならコロコロコミックやコミックボンボンやVジャンプをを中心にすれば売り上げがミリオン行かなくてもマシになっていた。

ファミ通では40点満点中34点と良かった。
売り上げ自体も不明で商業的に成功したか分からないが成功と言えないのなら
他のオンラインゲームでも採用例が無い。

ビジネスモデルとしては成功とは言えない。
ゲーム進行システム
本作品が多くのオンラインRPGと異なる点の一つとして、「一度エンディングを迎えるとそのプレイのデータは削除され、ストーリー最初から初期状態でのスタートとなる」という点がある。
ホームランドのゲームはiOSやAndroid PC Nintendo Switch PS4に移植して売りのかみさまプレイとネットで冒険も移植すると負荷の問題が懸念もある。
一般的なオンラインRPGはストーリー進行やレベルアップなどに膨大な労力を要するが、本作は開始からエンディングまで数時間単位でたどり着く非常に短いストーリー展開となっている。これによって「長期間かけて一つの内容を遊ぶ」ではなく「繰り返し同じものを何度も遊び、その過程におけるプレイヤー間の交流を楽しむ」ことに重点が置かれた内容となっているのである。

公式発表によりホームランドのマッチングサーバは2007年4月30日をもって閉鎖となった。

しかも、ストーリーには分岐点が存在しており、ある特定のイベント行うことでストーリー展開が変化していき、それに応じた異なるエンディングを迎えるようになっている。ストーリー展開及びエンディングは12種類あり、一部のエンディングはオンラインモードで無ければたどり着けない。

※当時のチェンソフトホームページから抜粋。
多くのネットワークゲームで必要となる、月額等の課金がホームランドにはありません 。
ブロードバンド環境 があれば、すぐにネットプレイが楽しめます。
プレイヤーのゲームキューブがサーバーになるためです。
チュンソフトがサーバー管理を行わない分、課金の必要がなくなりました

神さまプレイ(サーバー)
自分のゲームキューブをサーバーにし、ゲームの世界( ホームランド ) を創ります。
他のプレイヤーがインターネット経由でその世界に接続、クエスターとなって集まってきます。
神さまは世界を見下ろし、クエスターたちをを助けたり、邪魔をしたりできます。
ネットで冒険
「神さまプレイ」をしているサーバーに接続し、クエスターになって他のプレイヤーといっしょにその世界を冒険します。
全国の「神さまプレイ」サーバーの一覧は、ゲーム画面上に表示され、好きなサーバーを選ぶことができます。
神さまプレイをしている1つのサーバーに対し、最大35人(予定) のプレイヤーが接続可能です。





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3.
2020/07/26 「「私たちはどうかしている」の放送大丈夫か?」 分類: ドラマ
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2020年8月12日から日本テレビ系「水曜ドラマ」で放送予定。当初予定は「7月期」の放送だったが、新型コロナウイルスの影響で日程が変更された。

主演は浜辺美波と横浜流星。

7月21日、主演の横浜が新型コロナウイルスに感染し入院中であることを公表。本作の撮影も中止された。

今放送中のハケンの品格が延期の中で話数削減は仕方が無いがせめて開始日を7月辺りに延期すればよかったのでは?と思いますし、ハケンの品格を初回放送から最終回まで順番に再放送してからでも遅くはなかった。

キムタクのBGも話数削減の影響も仕方がないとはいえ開始日を7月に延期してからでも良かったと思いますし「未解決の女」も9月の下旬か10月の上旬に始めても良かったのではないかと思う。スタッフやキャストのスケジュールを考えた上で。

新型コロナウイルスの影響でドラマも特別編と傑作編と称して再放送しています。
前者は神回と呼ばれたエピソードをそのまま再放送、後者はいいシーンを寄せ集めて編集した(未公開シーンを含む)放送

横浜流星君の体やキャストやスタッフのスケジュールを考えたら「私たちはどうかしている」の放送は9月下旬と10月上旬に開始が妥当かもしれません。

ハケンの品格を開始を7月上旬か7月下旬に設定し終了を9月上旬から9月下旬に終了したほうが妥当だと思います。

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4.
2020/07/24 「アポロン音楽工業からバンダイ・ミュージックエンタテインメント」 分類: その他
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バンダイの音楽事業
アポロン音楽工業株式会社

1971年3月、渡辺プロダクション(ナベプロ)と文化放送などが出資するレコード会社として、東京都新宿区若葉1丁目5番地の当時の文化放送の本社内に「アポロン音楽工業株式会社」を創業。創業当時は、主にナベプロ傘下の渡辺音楽出版が原盤権を持つ各レコード会社のナベプロ所属歌手の音源の音楽テープの発売を行っていた。

1986年、アポロンはゲームミュージック部門に進出し、すぎやまこういち作曲の「ドラゴンクエスト」のサウンドトラックを発売し、話題になった。翌1987年に、ゲームミュージック作品のシリーズ「コンピュージック」を立ち上げる。同年、玩具大手のバンダイと業務提携を結び、文化放送系のレコード会社「ラジオシティレコード」を事実上吸収させ、同レーベルの販売がビクター音楽産業(現:JVCケンウッド・ビクターエンタテインメント)からアポロンに移る(その後レーベルもアポロンに一本化)。1988年にSMSは解散し、ナベプロのレコード事業はアポロンに一本化される。1989年には文化放送からバンダイへ筆頭株主が移る。

1990年5月、社名を「株式会社アポロン」に変更。この時代のヒットとしてはclassの「夏の日の1993」等がある。邦楽ポピュラー部門では、ラジオシティレコードから編入した徳永英明等のアーティストを有するようになる。また演歌部門にも力を入れており、演歌界のメジャー歌手も多く所属した。洋楽部門ではシュラプネル・レコーズの日本盤の発売元になったこともある。音源を発売する権利は1996年にロードランナー・ジャパンに移管した。

株式会社バンダイ・ミュージックエンタテインメント
1996年7月、第三者割当増資によりバンダイが資本比率を50%から65%に引き上げたことで、社名を「株式会社バンダイ・ミュージックエンタテインメント」に変更。角川書店も10%資本参加し、系列会社のバンダイビジュアルとリンクし、アニメやゲームミュージックを主とした事業展開を行った。しかしアニメ・ゲーム関係ではこれといったヒットがなく、また肝心のJ-POP等のポピュラー部門では、ドル箱的存在だった徳永英明やKIX-S以外にほとんどヒットアーティストが存在しなかったことに加え、KIX-Sは1997年にBMG JAPANへ、徳永も1998年にキングレコードへ移籍したことで収益の柱を失ってしまい、以後苦戦続きとなる。

もう一つの柱である演歌部門やナベプロ音源も収益に寄与しなかったことから、最終的に親会社バンダイが事業継続を断念し、2000年5月末に解散・清算された。

ナベプロ音源は旧アポロンの設立母体の渡辺音楽出版に移管され、現在は渡辺音楽出版と新星堂の提携によるWATANABEレーベル及びPARADEレーベルや他社への原盤供給などの形で発売されている。

ラジオシティ音源は同社の設立母体と同系(文化放送グループ)のセントラルミュージックに移管され、同社から各社に原盤供給される形となった。一例として、同社が関係していた徳永英明の音源については、事業清算後にキングレコードから再発売され、その後徳永の活動休止を経て、2003年以降はユニバーサル ミュージック合同会社に販売権が移っている。

また、自社が制作したアニメソングやゲームミュージック関係の音源はバンダイが設立したエモーションミュージックが管理していたが、これらの音源は後にランティス(現:バンダイナムコアーツ ランティスレーベル)を経てバンダイナムコアーツへ譲渡された。
Wikipedia文から引用

90年代後半のバンダイはピピンアットマークの失敗赤字を出して迷走しバンダイデジタルエンターテイメントを精算したのは有名です。
たまごっちがヒットするも過剰生産で赤字を出し『セガバンダイ』の合併が持ち上がるも白紙になったのが有名です。
個人的には任天堂とソニーで言うスーパーファミコンCD-ROMアタプターのPSが白紙になったくらいの事件です。
バンダイミュージックエンターテイメントとバンダイデジタルエンターテイメントもバンダイはソニーのPSや音楽事業みたいな物です。

本筋のでは90年代の音楽市場CDの生産量がピークを迎えて、小室哲哉やレコード会社のエイベックスなどが台頭した時期でも有るのでバンダイもアポロンに資本参加してJPOP事業で収益を上げたっしれませんが現実は甘くなっかった。

業績不振から2000年に清算となったバンダイ・ミュージックエンタテインメント(旧:アポロン音楽工業。以下BME)と子会社エアーズ(アミューズと折半出資でBME清算後は同社が買収)の元従業員らにより創立される。アニメ・ゲーム関連の音楽および関連ライブ映像の制作をメインに、アニメ映像作品の製作委員会にも多数参加している。
1999年11月26日に株式会社ランティスとして設立。2018年4月1日付でバンダイビジュアルを存続会社として合併の上、株式会社バンダイナムコアーツに社名変更したことに伴い、法人としては解散。「ランティス(Lantis)」は音楽関連商品のレーベルの名称として、シンボルロゴと共に継承された。

個人的にはバンダイミュージックエンターテイメントの失敗も無駄では無かったかもしれません。
バンダイデジタルエンターテイメントのピピンアットマークの失敗よりマシかもしれません。

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5.
2020/07/17 「作品データベースの追加提案でエラー」 分類: その他
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「さよなら」の女たちの追加提案で英題に"コンマを入力する失敗をしてしまった。
"コンマを除去して入力してもエラーが出るし変更も却下も出来ない。

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