[ゲーム]ゼビウス


Xevious
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ゲーム総合点=平均点x評価数229位6,115作品中総合点46 / 偏差値62.22
ゲーム平均点462位961作品中平均点1.35=良い/34評価
1982年ゲーム総合点2位23作品中
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制作:NAMCO ( 現:BANDAI NAMCO Games )

機種:アーケード ファミコン 携帯アプリ PS GBA PS2 FC 1984/11/08

配信:Wii 2006/12/02
日本 発売日:1982
攻略法
(全リスト:50音順/更新順)
1無敵コマンドもろっち 2006/02/09235文字
2アンドアジェネシスを回避TCC 2012/09/17138文字
3PS版『ゼビウス3D/G+』収録ゼビウス裏技634 2012/11/271,947文字
(ログイン状態であり階位を持っていることが必要)
公式サイト
1. http://www.nintendo.co.jp/wii/vc/vc_xe/index.html
2. http://cat.s48.xrea.com/Xevious/XeviousB.html
25,1753534
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最終変更日:2009/10/06 / 最終変更者:634 / その他更新者: カトル / 提案者:もろっち (更新履歴)
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2019/05/15 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:1129(76%) 普通:253(17%) 悪い:109(7%)] / プロバイダ: 24782 ホスト:24840 ブラウザ: 4721
83年にナムコから発売されたシューティングアーケードゲーム。古代地球人が作り上げた生体コンピューター`ガンプ'は「人類の恒久的な繁栄の為に力を尽くす」という目的で作られたのだが、やがてガンプには自我が芽生え、「自らが人類を管理下に置くことによってのみ、人類の恒久的な繁栄は齎される」と考えるようになり、その為の計画を実行に移した。ガンプは観測された気象データから地球に氷河期が到来することを知り、それを利用して地球から離れた6つの惑星へ人類とガンプのレプリカを移住させる計画を立てる。これには「構造的に成長できなくなったガンプが、後にESP(ドークト)を利用して再統合および能力の拡大を図ること」と「人類を自らに従う者とそうでない者とで篩いにかけ、地球に残った`不適合者'は氷河期を利用して排除する」という目的があった。不適合者は地球のガンプを破壊したものの、レプリカ達のESP攻撃により氷河期を迎えることなく全滅したと思われた。ガンプ誕生から約1万6千年後。計画は最終段階に達し、あとは地球上で再び再生を果たすこととなったが、ここに大きな誤算が生じた。地球に不適合者が生き残っており、その為ガンプはレプリカの一体が移住を果たした“惑星ゼビウス"から軍隊を差し向けるが、彼らの最新鋭戦闘機“ソルバルウ"は相当な難敵であった。 かつてガンプが生まれた都市`ビューアム'が存在したこの地域にて、地球軍とゼビウス軍は一進一退の激戦を繰り広げていく。

本ゲームは『ギャラクシアン』や『ギャラガ』と並ぶナムコシューティングの名作として製作されて大ヒットし、タイトーの『スペースインベーダー』に次ぐ売り上げを記録した名ゲームである。`縦スクロールSTG'の金字塔で、数々の斬新な試みが行われ、アーケードゲーム業界だけではなく他業界をも巻き込んだムーブメントを起こします。森や砂漠・海等の自然を舞台としたステージ展開とキャラクターの銀色のグラデーションによる表現等、当時の主流だった原色中心とは一線を画す色使いが特徴になっており、また自機を操って敵を撃ち殲滅するというゲーム性の存在だけであった当時のシューティングゲームとは一線を画しており、ゲーム以外にも楽しむ要素を明確にしたのが特徴である。またプレイの仕方で難易度が変化(自機の動きに応じて軌道を変える敵キャラクターが現れたり現れなかったり、ある地上物を破壊しないと難易度が上がったりする)したり、隠れキャラクターや隠しコマンド等、当時では初となる要素を持っているのも特徴です。後に様々なパソコン・家庭用ゲーム機に移植されていきます。

内容は自機“ソルバルウ"を操り、敵組織`ガンプ'が操る“ゼビウス軍"の敵機や地上兵器を破壊し侵攻していくというもので、ステージには空中と地上の概念が存在し、空中の敵には対空攻撃武器`ザッパー'、地上兵器には対地攻撃武器`ブラスター'で攻撃していきます。`ザッパー'は基本的に3連射で、`ブラスター'は画面内の自機の少し前方に照準が表示されており、その照準内の十字の中心に落とすようになっています。地上物でブラスターにより破壊可能なものがあれば、照準内の十字のそれぞれの端が赤く点滅するので、それにより攻撃できるかどうかが判断できるようになっています。 地上の敵は出現傾向が一定であるため、覚えていれば簡単に対処できますが、空中に出現する敵はプレイヤーの操作内容によって出現パターンが変化します。これは特定の地上物を破壊することによって、敵の出現テーブルが巻き戻されるという処理によって実現されているものです。エリアは全部で16種類で各エリアは8画面分です。`エリア16'以降はエリア7〜エリア16のループとなりますが、中でも`エリア16'は難易度が最も高く、これをクリアできれば何回もループしてゲームを楽しむことができます。エリアの途中で敵の攻撃を受けて自機が破壊された場合、そのエリアの7割以上を侵攻していれば次のエリアから、7割未満であれば元のエリアの最初からのスタートになります。

敵キャラクターは空中物として無人偵察機`トーロイド'はゲームの最初に登場するコインのような形をした敵キャラクターでソルバルウと縦軸が合うと横に回転して逃げながら弾を撃って攻撃してきます。動きは遅めですが、ゲームが進むにつれて反転すると同時に弾を放つ頻度が多くなり、撃ちもらすと自機の後方から攻撃してくることもある。対人用戦闘機`タルケン'は直線的な動きで画面に出現し、一旦止まったかと思うと機体中央部をクルリと回転させて弾を1発撃ち、直線運動で退散していきます。攻撃は狙い撃ちのような感じでかなり正確である。遠距離弾`ギドスパリオ'はザッパーで相殺できる。無慣性攻撃機`ゾシー'は丸鋸状の形状を持ち、不規則に反転しつつじわじわと自機に迫ってくる。後方から出現することもあるが、その場合の出現するエリアは限られている。高速戦闘機`ジアラ'はトーロイドに似た移動経路をとるが動きが高速で、直進してきた直後縦軸に会うと横方面にキリモミ飛行しながら弾を撃ってくる。タルケンと共に出現することもある。迎撃戦闘機`カピ'はタルケンを発展させた菱型に近い形態の機体で、連射機能がある。ややゆっくりと前進して近づき、クルリと反転して退散する。高速迎撃戦闘機`テラジ'はカピを発展させた機体で非常に動きが速い。素早く前進し、自機の近くまで近づき反転して退散するがその際に弾を多量にばら撒く。テレポート攻撃機`ザカート'はワープ機能を持つ。見かけ上は黒い玉だが砲弾ではなくワープ型無人攻撃機とされている。特異な音を発して現れた後、1発発射してテレポートして消滅する。テレポート攻撃機`ブラグザカート'は見かけ上はザカートに似ているが中央部分に赤い点滅がある。弾を5発扇状に発射して消滅する。大型多弾頭攻撃機`ガルザカート'はザカートより一回り大きい。ワープ機能こそ無いものの高速であり、自機に接近した直後、破裂と同時に四方八方に16発の弾と4発のブラグスパリオをばら撒く。特定ポイントに出現する。ガルザカートから発射される誘導弾`ブラグスパリオ'は破壊不能だが、ザッパーを一発当てるごとに得点が入る。自機に向ってくる厄介な弾。機動浮遊要塞`アンドアジェネシス'は`アルゴ'と呼ばれる4か所の砲台から弾を発射してくる。ザカート等の他の空中キャラクターで護衛されていることが多い。中心部のコアにブラスターを落とすと機能が停止する。コアを破壊するとアルゴも破壊されるが、この場合アルゴの点数は加算されない。コアを破壊せずしばらく放置すると画面上部に移動し退散する。一見止まっているように見えるが、絶えず移動している。エネルギー体`ブラグザ'はアンドアジェネシスのコアを破壊することにより、そのコアから出現し画面上部に高速退避する。破壊不能。飛行新素材`バキュラ'は平らな鉄板のようなキャラクターでくるくると縦に回転しながら直進してくる。破壊不可能。設定上はゼビウス軍の建築資材であり、建築地点への移動中、もしくは空中待機中の状態にある。破壊できない敵キャラクターという存在は当時としては非常に斬新で、そのグラフィックデザインと相まって、非常に有名なキャラクターとなっている。友軍機`シオナイト'は設定上はゼビウス軍内部のレジスタンスが開発した防衛軍の味方だが、代わりに攻撃してくれたりはしない。`ゼプ・ナイト(左側)'と`キャス・ナイト(右側)'のセットで`シオナイト'と呼ばれる。破壊不能で特定エリアの特定位置まで侵攻すると出現する。基本的には2個出現してソルバルウのやや前方をクルクルと回って浮遊し、やがて1つに合体して画面前方に高速で消えていく。完全に演出のみの存在であり、ゲーム上では全く意味のないキャラクターではあるが、飛び去った後にガルザカートが出現するなど、シリーズによっては敵のある攻撃を暗示する。
地上物としてはエネルギー貯蔵庫`バーラ'はピラミッドを思わせるゼビウス軍のエネルギータンクで攻撃はしてこない。大型エネルギー貯蔵庫`ガルバーラ'は上半分がブラスターで破壊可能だが下半分はバキュラで作られているため破壊不能。対進入用レーダードーム`ゾルバク'は設定上はゼビウス軍のレーダーサイトで特に攻撃は行ってこないが、これを破壊せずに放置して進行するとゲーム難度がどんどん上昇していくと当時は説明されていたが、実際のゲーム内の処理としては破壊することによって非固定の敵機出現テーブルを巻き戻しているだけなので、状況によっては破壊により再び強敵を呼び戻してしまうこともある。対空砲台`ログラム'は固定砲台で弾を放つ。移動対空砲台`ドモグラム'はログラムにホバーリング機能を持たせ、地上を移動できるようにしたもの。海面には現れないが川を渡ることはできる。単独で動いているものもあれば、数体でグループを作りグルグル回っていたり四方八方へ伸縮するように動くなど奇妙な動きをすることもある。中型対空砲台`デロータ'は弾の連射機能を持ったもの。大型対空砲台`ガルデロータ'はデロータの大型で上半分がブラスターで破壊できるが下半分はバキュラで作られている為破壊不能。中型連結対空砲台`ボザログラム'はコア部を中心にログラムを十字に4体連結させたもので、中央(コア)部分を破壊すれば全体を一度に破壊できる。輸送車`グロブダー'は戦車のような形をした水陸両用車で、キャタピラーではなく左右に装備した螺旋状の円柱を回転させることにより動力を得ている。海の上にも出現するが攻撃はしてこない。
隠しキャラクターにはエネルギータワー`ソル'はボーナスキャラクターであり、一見何もなさそうな地上部分でブラスターの照準が反応すれば、そこに存在する。ブラスターを落とすことより出現し、更に完全に出現後ブラスターを落とすことで破壊できる。1本ポツンと存在することもあれば、密集して4本存在していたり、8本並んで存在していることもある。16エリア中4か所に存在する`スペシャルフラッグゾーン'と呼ばれる画面右端から左端までの一帯のどこかにブラスターを落とすことにより出現する。標準設定では出現後、その上に自機を通過させることにより1機追加される。`スペシャルフラッグ'の存在は、ブラスターの照準に反応しないので確認することはできない。スペシャルフラッグゾーン中のどの位置に出現するかは毎回異なるが、出現位置のアルゴリズムは敵空中物と同じため、「スペシャルフラッグゾーンが画面に現れた時点における自機の位置の左右反対側」という、大まかな見当はつけられる。スペシャルフラッグゾーンは川など水辺の近くを意識して設置されている。本ゲームは「隠しキャラクター」という概念を初めて発明したゲームで、当時は隠しキャラクターという概念が斬新すぎて、社内で受け入れられなかった為、開発チームは上層部にもその存在を報告せずにソルとスペシャルフラッグをゲーム内に組み込む。その結果大ヒットと共に、隠しキャラクターの存在を知った上層部から追及されたが、開発チームは全て「バグです」という強引な言い訳で追及を乗り切ったという。

本ゲームは敵を爆破して倒していくという設定は『インベーダーゲーム』を初めとする多くのシューティングゲームと同様ですが、描写がリアルで空中と地上の2つの攻撃があるという当時としては珍しい改革されたゲームで、場面もナスカの地上絵が出てきたり、敵キャラも空と地上とでいろんなキャラが登場して、また破壊不能でクルクル回るキャラや敵の大型機動要塞といった独特のものを出していて、ゲームの中でも印象に残るものでした。自分は何度か挑戦してプレイしましたが、縦横無尽に動くのはいいけど、敵の攻撃が早くなるとついていけなかったので、全部はクリアできませんでした。他のうまい人がプレイしているのを見て楽しんでましたね。本ゲームはゲームとしてはいいものだと思いますので、評価は【とても良い】。本ゲームはファミコン化され、更に翌年の1984年には続編である『スーパーゼビウス』が発売されます。これはロム交換による販売を前提に作られ、基の『ゼビウス』のプログラムを手直しする形で作られたそうです。内容はほぼ同じながら難易度の大幅な上昇と`ギャラクシアン'・`タンク'・`ファントム'・`ヘリコプター'・`ファルコン'等の各種隠しキャラクターの増加が特徴で、難易度の上昇は非常に激しく、後半面になるとブラグザカートが同時に大量発生し、また隠しキャラクターのいくつかは破壊すると点数がリセットされるという陰険なフィーチャーがあり、当時のファンの怒りを買い、後に開発者も「やりすぎだった」とコメントしています。この『スーパーゼビウス』とは別に、ファミコン版オリジナルの続編として『スーパーゼビウス ガンプの謎』が開発され、こちらも任天堂VS.システム対応でアーケード逆移植されています。

2019/04/27 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:7433(87%) 普通:626(7%) 悪い:459(5%)] / プロバイダ: 12391 ホスト:12316 ブラウザ: 10319
本作の凄さは一言では語れないが、いくつかの例をあげて説明していくと、まず立体的でリアルなグラフィックがある。これは当時の多くのゲームのように限られた色数に派手な原色を使うのではなく、中間色のグラデーションに使うことでなされている。また、赤色の使い方が非常に効果的で、敵のコア部分など重要な場所は必ず赤く光っており、即座に認識出来るようになっているのだ。

もう一つ本作はシューティングゲームでありながら細かい部分まで考えられたストーリーが存在し、それがゲーム性に奥行きを与えている。そのストーリーは「ファードラウト・サーガ」と呼ばれ、自機であるソルバルウがなぜゼビウス軍と戦っているかなど、本作の背景が語られている。また、ゼビ語という言語も制作され、敵機のネーミングに使用されている。本作には、実に多くの敵が登場するのだが、その全てに名称がつけられており、無人偵察機・高速戦闘機・移動対空砲台などの役割まで付けられているのだ。これらを遠藤雅伸氏は自身の中二病によって作られたと語っているが、それがヒットの一因となったのであるから中二病も馬鹿にできたものではない。

本作は一周を16エリアに分割したループゲームになっているが、1エリアを70%以上進めばたとえミスしても、次のエリアにいける。難所のエリア、特にエリア16ではこの70%を越えられるかどうかで一周クリア達成になるかどうかが決まるため、当時のプレイヤーはこれを越えるために必死になったものである。また、一周クリアが当たり前のプレイヤーにとってはカンストが次の目標になるのだが、それを達成するには非常に長い時間が必要になる。カンスト直前に発生するバグ「無限増え」は当時のプレイヤーの憧れであり、勲章でありました。

2018/12/03 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:59(65%) 普通:18(20%) 悪い:14(15%)] / プロバイダ: 31291 ホスト:31434 ブラウザ: 10345
【総プレイ時間】
ガストノッチ

【良い点】
極めようとすると難しいが、ちょいと遊ぶ分には適度な難易度

耳に残るBGM

オリジナルアニメでもなく、オリジナル映画のでもなく、たかだか91.5KBのゲームの為に用意されたとは思えないストーリーやら設定やら独自言語やら話題作り

アーケード版の地上物体爆発音

【悪い点】
当時からしてもモサい

地味(味でもある)

【総合評価】
ナムコの伝説的縦スクロールシューティングゲーム。
後に有名になった多くのクリエーターが影響を受けたと言われ、またファミコンへの移植は多くの企業のファミコンへの参入を決意させたと言われる。
今から見ればショボくて地味なゲームだが、当時どのくらいの衝撃作だったか少しは理解していただけるだろう。

当時まだ小さかったからゲームコーナーに行くことも、ゲームセンターはバリッバリの不良の溜まり場として健在だったためゼビウスはファミコン版が最初。
多くの人が家でもゼビウスが出来る。だっただろうが、自分は旅館でもゼビウスが出来る!と言う感じだった。

ファミコン版時代は、いわゆるファミコン少年的な夢中であり、友達とあーじゃないこーじゃない言いながら遊ぶ感じだった。無敵にして2〜3日放置とかね。
アーケード版に目覚めるのは後にゼビウスの小説読んでその設定に感動してから。ただその時やってたのは家庭用だとPCエンジン版、アーケードはスーパーゼビウスと、別項目があるソフトなのでここでは割愛。
その小説は製作者がゲーム開発の際、ゲーム作りのベースとして引用した自らが学生時代に執筆しま作品が元になってる。
またそこからゼビウスの設定に興味を持ち、可能な限り色々調べて(当時はネットなんて無いから古本屋巡り)
例えば、同時発色数を増やす事が出来たけど色の種類を増やすのでは無く色の階調を増やして立体感を追求したとか
赤い点滅は心臓の鼓動を意識してたりとか
スペシャルフラッグを水の近くに配置して、水周りには何かある。と噂が広まるように仕向けたり
ゼビ語と言うオリジナル言語を作ってたり(ただし文法等までは作ってなく、後々流用しようとしたスタッフが苦労したとか)
そこまでやる!というような裏設定がいっぱい。

今となっては、と言うかゼビウスの1〜2年あとには普通になった背景描写であるけど
当時(ファミコン版の話)だとほとんどのゲームが黒色の背景をバックにプレイするのが普通であり背景があるのは珍しかった。
特に初めてアンドアジェネシスを倒し、エリア5に入って海上に出た時は
本当に「海だー!海がある!」と思わず声を出したほど感動したのを覚えてる。
改めて全体マップ見ると海じゃなくて湖みたいだけどね。

一周する、1千万点を目指すのは難しいが、ちょこちょこ遊ぶのに関しては適度な難易度。
途中でゲームオーバーになるもそこまでの長時間プレイになるわけじゃなく、再プレイの決断も付きやすい。
またこの後から流行り始める連射に関してもそこまで要求されるゲームじゃないから腕も疲れにくい。

気になる点は悪い点でも挙げた様にモサッとしてる。パワーアップもスピードアップもないからこれでガマンするしかない。
あと後年の縦シューに慣れ親しんでると、対空対地の攻撃が別々なのも爽快感を奪う。後年の縦シューにも分けてるのはあるが、対地攻撃に関しては誘導だったり、照準がロックオンしてくれたり、爆風で判定が広範囲だったりと補正がかかってるものが多いので
手動でキャラにキチンと合わせないといけないこの作品はやや面倒となる。

非常にタイムラグがあってWii版にハマってるのは
バーチャルコンソールアーケードがリリースされた時
自分は長い長いゴールデンウィークの真っ只中だったから
因みにそのゴールデンウィークはそれから更に半年以上も続いたと言う…

地味にセガハードには移植されてない。

今やっても十分暇つぶしになるゲーム。思い出も込めてとても良い。で。

2017/04/04 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:3(38%) 普通:5(62%) 悪い:0(0%)] / プロバイダ: 11988 ホスト:12119 ブラウザ: 8807
【総プレイ時間・・を推測させるわたしの最高得点】

AC 197610
FC 284390
PCE 217210 ※『ファードラウト』にカップリング
その他機種版は割愛、、

【総合評価】

言うまでもなく当時の類似タイトルの中では抜群の作品です。

ただ、何十年もやっていると、さすがの神聖wタイトルでも飽きてくるので、そんな場合は1995年のアレンジメントがいいでしょうね。
踏襲されていて、それでいて、かなり手ごたえがあります。

【余談】
・ファミコン版は、わたしにとって本体と同時に買ってもらった作品になります^^
(地上絵の再現がなされていないのは、残念でした)

・X68000版の音色は、なかなか魅力的に感じます。

2014/09/18 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:606(59%) 普通:258(25%) 悪い:167(16%)] / プロバイダ: 36115 ホスト:36167 ブラウザ: 7904
【総プレイ時間】
20時間ぐらい

【良い点】
・BGM
・難易度が初心者にも入りやすい
・シンプルなゲーム性

【悪い点】
・少し動きが重かった気が

【総合評価】
あまりシューティングゲームは得意ではないのだが、このゲームは特に序盤がサクサク進むので入りやすかった印象がある。
また、有名なBGMも耳に心地よく、他のシューティングゲームみたいにアホみたいに弾が乱れ飛ぶわけでもないので、落ち着いて楽しめる
シューティングゲームだった。このぐらいの難易度が良いと思うのだが、上級者には物足りないのかもしれない。
当時から有名なゲームで隠しキャラとかが随分話題になっていたが、私はその前に他のゲームに目移りして止めてしまったのだが
少し後悔している。

2014/05/16 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:136(62%) 普通:45(20%) 悪い:39(18%)] / プロバイダ: 22166 ホスト:22185 ブラウザ: 7469
アーケードから様々な媒体に移植されたシューティングゲームです。
凝ったストーリーが背景にはあるようですが、ゲーム中ではあまり語られないので
ここでは割愛させていただきます。

★システム ○
縦シューティングの基礎としてシンプルに作られています。
シンプルですがしっかりハマりれるように出来ていて、
やられた時にある程度進んでいれば最初からではなく、エリアが1つ進むなどのシステムは○。

★グラフィック △
若干弾や自機が小さく見辛いきらいがあります。
背景はシンプルながら、敵機の地上攻撃や謎のピラミッドなどちょこちょこと気になる要素も入れているあたりはいいですね。

★操作性 ○
微妙に動きが遅めなのは少し引っかかります。このゲームの特徴と言ってしまえばそれまでですが...
それ以外は特にこれといった問題はないです。

★難易度 ◎
難しすぎず簡単すぎない感じです。
一定の周期で激しく攻撃を仕掛けてくる、壁のような役割を持つ敵がいるのですが
そこまで極端に難しいわけではなくコツを掴めば越せるようになっているのは良く計算されています。

★ボリューム △
繰り返し型で段々難しくなってはきますが、基本的なシステムは同じなので飽きやすいところはあります。

★BGM ○
1曲のみ、かなり短いループですが妙な中毒性があります。
この音数でこの曲を生み出せたことの脱帽の意味もこめて○としています。

★ここがGOOD
縦シューティングの原点の1つであり、システムとしては非常にシンプルなのでとっつきやすいですね。
強化パーツや、いやらしい攻撃をしてくる敵に対して○○のテクニック...を、といったややこしい操作も
ないのでその辺はいいんじゃないかな、と個人的には思っています。

256発撃ちこめば倒せると噂された板状の敵バキュラなどなどちょっと変わった世界観もおもしろい。

★ここがBAD
シンプルすぎて飽きやすい点ですね。FCのゲームですし、こればっかりは仕方ないとも言えますが。

★総合評価
「良い」とさせていただきます。

2012/11/19 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴 / プロバイダ: 2709 ホスト:2698 ブラウザ: 5141
【良い点】
作りこまれたグラフィック
単調ながら病みつきになるBGM
【悪い点】
操作性が若干悪い
敵が硬い
【総合評価】
昔ハマったゲームの一つ

2012/05/06 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:102(74%) 普通:17(12%) 悪い:18(13%)] / プロバイダ: 23245 ホスト:23054 ブラウザ: 13017
【良い点】
初心者から入りやすい難易度。地上と飛行する敵で攻撃方法を分離。非常にシンプルな操作性。
神秘的なグラフィック。敵機が当時理論的に考えても飛行するはずのない形だったのが不気味に映った。
ソルとスペシャルフラッグの存在。
【悪い点】
続編が育たなかった。
【総合評価】
まず、ゲームとして当時の名作に共通するものですが、想像する余地がたくさんありました。個人的な感性でいうと、何と言ってもそれは敵キャラの形でした。まず最初にありきたりに円盤型の敵キャラが出てきますが、良くみるととんでもない飛行をしていることに気づきます。機械的なBGMの繰り返しの中で、「普通の人間が乗りこむのは無理。」という回転をすることが、搭乗員は非人間的な、未知の異世界人が乗りこんでいるという想像を湧かせました。一方、ソルバルウ(自機)は、形から見てスペースシャトルのような形をしており、爆破も炎が上がるように破壊されますが、空の敵キャラは必ず白く粉々になるという演出が「いかにも異世界の者同士の戦い」という奥行きを表わせたように思えます。
また、ゲーム性として、敵キャラが地上にもおり、そちらのほうが点数が平均的に高く設定されており、明確な区別が付けられています。しかも、地上には発見して2000点、破壊して2000点という「ソル」の存在が大きくスコアに影響します。当時としては2万点で1機増えるだけというのがデフォルトだった中、この作品においては、20000、60000、その後も6万点ごとに1機増加するという大盤振る舞いであり、残機はせいぜい4機(3機プラス1機という設定が普通だった)までという常識を覆し、システムが結構革新的に映っていました。「発見する楽しさ」と「進めるエリアを競争する楽しさ」という2つの命題を解決し、ソルの場所を探るのにネットが無い中、クラスメイトでも話題となりました。(3エリアで登場する「バキュラ」通称鉄板は256発のザッパーで破壊できるというデマも実しやかに噂になりました)
これと双璧をなしていたのが1エリアから存在するランダムな一定区域のどこかの地上に置いてあるスペシャルフラッグの存在でした。これは運の要素も高く、ソルもまた一定の動きの中で確実に破壊するか、空の敵の攻撃が強いときにうっかり取り逃してしまうなど「いつも同じでない世界」を創り出すことにも成功しています。
その後、自機を無敵にしたり、通称「スーパーゼビウス」という、今で言う難易度「special」(easyにすることも可能)にするための2進法式の裏ワザが出回り、空軍の攻撃力が変わってくるという楽しさもありました。そのため、異例のロングランとなったものでした。(桁数によって残機数や増加時点数を変えることなども可能です)
当時の16色しか発色出来なかった時代には、こんな背景も極めて奥行きがあり、マリオの大進化なども相まってファミコン世代には忘れられないソフトの一つになっています。本作は、上下スクロール式シューティングの基礎と、ゲームとしての面白さを築いた点では、評価されるべきソフトの一つだと思います。

2012/05/06 普通(+0 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:3294(33%) 普通:3479(35%) 悪い:3236(32%)] / プロバイダ: 43669 ホスト:43641 ブラウザ: 5682
【良い点】

・1983年当時としては、背景等色使いが鮮やかだったとまず思いました。ナスカの
地上絵とかもインパクト強かったと言うか、独自の世界観を持たせていましたね。
・ゼビ語の設定も凝っていましたね。
・ソルやスペシャルフラッグ等の隠しキャラも革新的で、この点でも後発のゲーム群に
大きな影響を与えたとも言えたでしょう。

【悪い点】

・ゲーム自体は、相手の敵を対地上用と対空中用を使い分けて攻撃・撃破しながら
進んでいくもので、後者はともかく前者は、そんな使い勝手が良かったわけでも
なかったし、赤く点滅するから識別は容易でしたが、破壊可能なのとそうでないのに
別れていたのが何気に厄介でした。一方で、攻撃パターンは単純だったけど、
空中の敵はこちらの動きに合わせて行動パターンを変えてくるのが嫌らしかった
ですね。自機自体、スピードが遅かったのも相まって。

【総合評価】

確かに他のシューティングゲームとは一味違った世界観や、後発ゲームに影響を
及ぼした要素等決して凡作ではなかったと思うけど、自機の動きが遅く、
ストレスが感じられたのがやや難点でしたかな?評価は「良い」にもう少し
及ばない「普通」で。

2011/07/16 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:330(53%) 普通:163(26%) 悪い:125(20%)] / プロバイダ: 34202 ホスト:34216 ブラウザ: 10030
このゲームは当時としては初の「隠れキャラ」といった仕掛けが施されており、それもあってか様々な噂が噂を呼び大分踊らされた人達がいた。そして私もそんな人達の1人だったことがこのゲームに関しては1番の思い出です。

特にバキュラ256連発には騙されました。破壊後にワープ可能だとか高得点が稼げるだとか噂が絶えることなくて、友人と数を数えながら試したりしましたね・・・あとナスカに関してもそんな噂があってその度に検証(笑)させられました。冷静に考えると絶対無理なんですが。

そんなこんなでFC版とAC版だけプレイしましたが難易度的には中程くらいだったと思う。個人的にはブラスターの投下による地上施設の同時破壊は初体験で中々爽快なゲームだった。評価「良い」で

2010/11/21 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴 / プロバイダ: 823 ホスト:861 ブラウザ: 6425
このシューティングゲームは本当に夢中になりますが、あるときを境にすっかり飽きてしまいました、そう「無敵コマンド」です!
ある雑誌で弟が見つけてきたのですが、打ち込んでやってみたときは「本当にやられないんだ」と弟と夢中になってやっていたのですが・・・だんだんつまらなくなってしまいました。
やっぱりスリル感がないと面白みが薄れてしまうんですよね、あのコマンドさえ実行しなければ面白いスリル満載のSTGです。
おそらくバグか製作者の方が「初心者のために」プログラムをしてくれたのでしょうが無敵になるとこんなに早く飽きちゃうなんて当時は思わなかったです。
ゲーム自体は良作です。無敵コマンドさえ入れなければ・・・。

2010/04/15 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:739(64%) 普通:180(16%) 悪い:227(20%)] / プロバイダ: 5422 ホスト:5300 ブラウザ: 6405
当時、このゲームをプレイしたとき、
グラフィックの良さもさることながら、
空中戦用と地上用・・・といった
2種類の攻撃方法に衝撃を受けたものです。

ステージのラストに登場する巨大要塞(?)みたいな
ものとの戦闘にもインパクトを受けた覚えがございます。

【総合評価】
【良い】とします。

2007/10/23 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:510(70%) 普通:0(0%) 悪い:215(30%)] / プロバイダ: 1407 ホスト:1249 ブラウザ: 5598
私が小学校低学年の頃、初めてプレイしたシューティングゲーム作品です。
当時は、シューティングゲームの要領が全く分からず、プレイしていてもすぐに撃墜され、ゲームオーバーになってしまうことが多かったです。
おそらく、最初のステージすらほとんどクリアできなかったと思います。
今思えば恥ずかしい話です・・・。

この作品のスペック面に話を移しますが、フィールドがスッキリと綺麗だったのが印象的です。
また、操作性も良く、機体をスムーズに動かすことができました。
空中からだけでなく、地上からの攻撃があった点もポイントですね。
そのため、様々な方面からの攻撃に対処しなくてはならず、忙しかったですが、その分やりがいもありました。
当時はあまり上手くプレイできなかったのですが、楽しめた作品でした。

グラフィックが良好で、操作性も良く、敵の攻撃手法も多彩で、楽しめた作品でした。
しかし、当時の私は力不足で、全く太刀打ちできなかった、というのが正直なところです・・・。
作品としての完成度は文句無しなのですが、当時の私にとってはやや難しすぎるかな、と感じたので、その不満をマイナス要因として、評価は「良い」にします。

2007/09/08 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:792(58%) 普通:431(31%) 悪い:147(11%)] / プロバイダ: 18384 ホスト:18446 ブラウザ: 6287
高校の同級生がゲーマーだったので、付き合いでやったことがあります。
それほど騒がしくなく ? 落ち着いてプレイできるという印象です。

思い入れはそれほど大きくはないので、 「 普通 」 に近い 「 良い 」 としておきます。

2007/08/18 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴 / プロバイダ: 19923 ホスト:20016 ブラウザ: 3162
ゴルフ場みたいなステージや洞窟みたいなステージを舞台にした縦シューティング

いい意味でコナミのグラディウスと対照的でいい。

全体的にトロくて、難易度もそれ程高くない。

しかし、あの素晴らしいBGMをバックにさも自分が操縦しているか錯覚するようなトリップ感はこのゲームでしか味わえないと私は思います。

難易度もそれほど高くない分、敷居がそんなに高くないからそこがいいと思う。メイサクだ。

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「ファミコン初期の傑作で、当時は、駄菓子屋などでアーケード版も良く見かけました。スターフォースほどスピ...」 by 消しゴム


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2019/04/27 好印象 by (表示スキップ) 投票履歴 / プロバイダ: 12391 ホスト:12316 ブラウザ: 10319 [編集・削除/これだけ表示]
感じた事楽しい/面白い 
ストーリー良い(+1 pnt)
キャラ・設定とても良い(+2 pnt)
映像良い(+1 pnt)
音楽とても良い(+2 pnt)
ゲーム性とても良い(+2 pnt)
難しさ難しい

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