[ゲーム]XenobladeX(ゼノブレイドクロス): 2018/03/03 遊戯


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ぜのぶれいどくろす / Xenoblade Chronicles X
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[推薦数:1] 2018/03/03 良いと思うコメント [編集・削除/削除・改善提案/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:408(55%) 普通:50(7%) 悪い:284(38%)] / プロバイダ: 51506 ホスト:51326 ブラウザ: 8784
この評価板に関しては、「ゼノブレイドクロス」に関する評価板ですが、この場をお借りして、「ゼノブレイド」で書けなかった悪い点を述べようと思います(「本作品」=「ゼノブレイド」という認識でお願いします)
ただし、最後の方では良い印象のコメントなので、コメント自体は良い印象とさせて頂きます(「悪い点:システム」→「良い点:総合」という流れの記載です)

<悪い点:戦闘、システム>

まず、この本作品をプレイするからに、1番特に問題だと感じた点は...「レベルを上げるのに、尋常じゃないほど超めちゃめちゃ時間がかかる」という点でした

この本作品は獲得経験値に関して言うと、レベル補正で得られる方式なのですが、基本的に得られる経験値が極めて少なく、ここがまず超テンポを悪くさせてましたね

レベル補正による獲得経験値システムというのは、レベルが低い他キャラのレベルを上げやすくするために存在するのですけど、
本作品の場合、むしろそれが完全に足枷となってる有様ですので、そこが難点でした(自分の本作品のクリア時間は90時間でしたけど、その内の50〜60時間以上はレベル上げの時間だった)
自分達よりもレベルの低い敵を倒すと、1レベルが異なるだけで、獲得経験値減少のペナルティが超重く、このように本作品をプレイするにあたって、この件に関してはホント超頭痛がしましたね

簡単に言えば、「1回の戦闘時間が長ければ長いほど、獲得経験値が多く貰えるが、1回の戦闘時間が短ければ短いほど、獲得経験値が少なくなる」という認識です

また、各クエストに関しても、クリア出来れば報酬として経験値などが得られるものの、依頼をするクエストの依頼人の場所は分かるのですが、
問題なのは...「その依頼を達成した際、その依頼人が具体的にどの場所のどの位置にいたのかとかを暗記しなければならない」という点で、
本作品の世界観は異常に超広く、一般のクエスト住民も異常に多く、「誰がどのクエストを依頼したのか?」とかは、全く分かりません

マップ上には勿論記載されないので、クエストを達成したのは良いものの、いざ達成しても、その依頼人の具体的な居場所が分からないことが頻繁にあるので、まずそこが嫌でしたね

例えば、コロニー9のクエストを完了しても、その依頼人がコロニー9のどこにいるのかとかは、
具体的に全く記してない(どのエリアにいるのかは多少表記される(例えば、居住区とか)だけで、具体的な場所は不明)ので、そこがまず酷かったです(せめて、分かりやすいマークを付けるとか)
ですから、クエスト関連に関しては、どこかの場所でひとまとまりにして行っていた方が全然良かったです(例えば、コロニー9で全クエストを受注、報告出来る事務所を作るとか)

このクエストをやりまくれば、基本的にレベルは報酬経験値でバンバン上がると言われてる本作品ですけど、口で言うのは物凄く簡単ながら、実際は超めちゃめちゃ面倒で、
依頼人の具体的な居場所が分からないというシステムは、物凄く嫌でした(ガストのアトリエシリーズみたいに、このようなクエストは事務所を設けるべきだった)
実際、「アーシャのアトリエ」なんかもこの本作品のように、依頼人の所在地をバラバラにしたせいで叩かれましたので、クエスト関連の事務所を設けなかったのは、マズかったと言えます

後年の作品ですが自分は、「ウィッチャー3」のクエストが素晴らしく大好きなんですけど、それはやはりちゃんとクエストを行うにあたって、ちゃんとマップでマーカー補助があったりしたから、
その件も大きく、「何をすればクエストがクリア出来るのか?」「その素材はどこで入手すれば良いのか?」「どこに行けばクエストがクリア出来るのか?」等々、
こういうマーカー補助が超丁寧でかなりプレイしやすく、それ故にこの本作品もこういう仕様にして欲しかったですね(本作品は10年の作品なので、しょうがないですが...)

「ウィッチャー3」に関して言うと、クエスト1つ1つのテンポが超良いので、サクサクと快適にクエストが行えますし、この本作品はそういう要素が皆無でしたので不満でした

そして、ゲームバランスにしてもめちゃめちゃ超酷く、この本作品の難易度に関しては超難しいです

この本作品は敵よりも味方のレベルが5〜6以上高いと、その戦闘で負けることは余程のことがない限りはなく(ラスボスを凌駕する高レベルのユニークモンスターは別だが)、
それは攻撃が基本的に殆ど当たらなくなる(もしくは、殆ど被ダメージを受けなくなる)ので、それ故にレベルを上げまくれば、絶対に誰もが全クリ出来るRPGです(逆に上げまくれば、超余裕で簡単)

ですが、逆に味方のレベルが敵よりも5以上低いと、戦闘で勝利することは極めて困難でして、動画サイトなどでは低レベル撃破のプレイ動画がありますが、余程の予備知識がないと、まず不可能です

この本作品の最大の問題点としては、上記でも述べたように、「尋常じゃないほどレベルが超めちゃめちゃ上がりにくい」という件がありますけど、
「敵が強過ぎる」という件も難点(こんなに敵を強くするのであれば、難易度変更を可能にすべきだった)でして、戦闘システムも超最悪ですので、そこがホント残念でした

例えば、難易度を5段階にして、「Very easyだと、敵から受ける被ダメージが×0.5倍、敵への与ダメージが×2倍」、
「Easyだと、敵から受ける被ダメージが×0.75倍、敵への与ダメージが×1.5倍」とかです(もしくは、獲得経験値に補正をかけて、低難易度だと獲得経験値が通常の2倍、3倍貰えるとか)

しかし、実際のところ、この本作品を全クリするための絶対条件としては、「絶対に長時間味方キャラを強化しなければ、クリア出来ない」というものですので、
余程本作品に対する予備知識がないと、まず長時間のやり込みが必須ですので、そこが問題でしょう(要するに、RPGとしては明らかに超上級者向けのRPGで、RPG初心者向けではない)

また、「戦闘システムが超絶超クソ過ぎる」という点も問題でして、コレも世間では散々叩かれてますが、この本作品の戦闘システムは真面目に超クソですね

この本作品はシームレス方式によるオート戦闘システムなんですけど、基本的にはアクション戦闘RPGじゃないので、自らの意志で敵からの攻撃のガードや回避が行えず、
加えて、回復系アイテムというものも存在せず、戦闘中に回復系アイテムを使用出来ないので、真面目に超苦痛でした(2周目以降は引き継ぎにより超楽になるが、1周目はホント超地獄だった)

モルドレッドやナベリウスのタイタンスタンプも、最早本作品を語るのに欠かせないほどの超トラウマ要因ながら、
このような超強力な技は、基本的に発動されたらガードや回避(どんなに敵から離れようが、壁に隠れようが、高所に避難しようが、一切関係ない)が一切不可能なので、
だったら、最初からアクション戦闘RPGにすべきでしたね(「超面倒なコマンド戦闘」という仕様なので、だったらコマンド戦闘とかの方が断然テンポ良くプレイ出来る)

そもそも、RPGでコマンド戦闘の良い点は戦闘中に戦略性を立てやすいので戦いやすい点が利点で、アクション戦闘の良い点はテンポ良く戦いやすい点が利点なのですが、
このシームレス戦闘というのは、コマンド戦闘を超面倒にしたような感じの仕様なので、真面目に超大嫌いです(RPGでシームレス戦闘の作品は基本的に戦闘がクソ過ぎる)

「クロノ・トリガー」「キングダムハーツ Re:COM」「ニノ国(PS3版)」とかもシームレス戦闘で全く戦闘が面白くなく、
「テイルズ オブ ゼスティリア」もシームレス戦闘で叩かれましたけど、このようにRPGの戦闘でシームレスというのは、ホント超最悪ですね

他では、「FF」のATBも味方が戦略を考えてる最中に敵が問答無用で攻撃して来る(集中出来ないから超ムカつく)ので大嫌いな戦闘システムです(「FF10」の戦闘はATBじゃないので好き)

個人的には、「キングダムハーツ2」「.hack//G.U.」「イース8」「シャイニング・レゾナンス」みたいなアクション戦闘システムが大好き(あと、「テイルズ」とか)なので、
こういう方が断然良かったですし、アクションや爽快感だと、「ニーア オートマタ」とかも素晴らしいので、こういう仕様の方が良かったです(後年の作品が多いですけど)

しかも、各ボスのレベルなんかはホント超高いです(シナリオ序盤のボスなんか、レベル18のボス→次のボスはレベル25とかですし)し、そこがホント難点ですね

ですから、常に自分とほぼ戦力差がない雑魚と戦い、キャラを育成するのですが、各敵を倒しても殆ど経験値が貰えないので、
基本超めちゃめちゃレベルが上がりにくく、各キャラの育成に超時間がかかり、特にレベルが50を超えて来ると、
ホント精神的苦痛以外何者でもありません(1回の戦闘が異常に超長く、大剣の渓谷、ガラハド要塞辺りはホント超キツかった(タイタンスタンプとかタイタンスタンプとかタイタンスタンプとか))

基本的に、獲得経験値でレベル補正システムを導入してるRPG作品は、多くがテンポ良く味方のレベルが上がる中、この本作品はホントこの件が最大の問題でしたね

他で戦闘システムで超嫌だったのは...「(A)使用したアーツは一定時間使用出来ない」「(B)アーツ強化には書物が必要で、上級書が超入手困難」「(C)異常にウザい状態異常」という点です

例えば、(A)に関しては、アーツは1度使用すると一定時間使用出来なくなるのですが、いくら何でもその待機時間が長過ぎですし、特に回復系アーツの待機時間はホント異常でしたね
回復量なんかホント微々たるものなのに、待機時間が異常に超長く、おまけに各アーツをいくらか使用すると、
一定時間行動出来ないキャラもいます(カルナとか、全ての行動が超チンタラしてるから嫌だった)
上記でも述べたように、本作品は他のRPG作品と異なり、回復系アイテムというものが存在しないので、「ゼノギアス」などのように戦闘中にアイテムを一切使用出来ないので、まずそこが難点でした

(B)に関しても、アーツ強化には書物が必要ですが、どのアーツが強化されるのかとかは、勿論各書物毎に異なるものの、
売店で売却されてるのは各自バラバラで、攻略サイトなどを見なければ、どこでどの書物が売ってるのかが全く分からないので、まともに強化することが出来ず、
おまけに上級書に関しては、ラスボス戦直前までシナリオが進むと、各ユニークモンスターにようやく勝てるまでに育成されるのですが、
その超強敵を倒した後に入手出来るドロップアイテムで、売店では普通に売ってません(だから、そのユニークモンスターを探す必要がある)
ですから、敵が異常に超強いのにアーツ自体が全く強化されないので、敵へのダメージが大きく上昇せず、
戦闘のテンポがめちゃめちゃ超悪いです (別にレベルさえ上げれば、上級書なしでもクリア出来るが)

(C)に関しても、中でも特に超ウザいのは、「アーツ封印」「気絶」「転倒」「凍傷(火傷)」などでして、
まるでコマンドRPGの如く状態異常がウザいので、そこも最悪でした(特に凍傷なんかは、ダメージ量が異常に半端ないし)

各キャラの攻撃モーションなども非常に遅く、大量の雑魚に囲まれる際は、ホントストレスが溜まります(せめて4人制パーティーならば、全然印象が変わったが)
せめて戦闘中に回復、蘇生アイテムを使用出来たのであれば、まだ見方も変わりましたが、非常に貯まり辛いゲージを消費しないと、味方を蘇生出来ないシステムも超最悪です

魔法が有効なネプラ系モンスターにしても、普通に物理攻撃をしただけでは、死亡間近に自爆するので経験値が一切貰えず、しかもやたらと異常に神出鬼没なので超ストレス要因でしたし、
味方のパーティー2人に関しても、オートで基本行動する中、リーダーの命令を無視して全く違う敵を攻撃対象に定めたりする超馬鹿AIで、
おまけにリーダーが死亡すると、即座に2人はリーダーを蘇生しようとしますが、その際は一切他の行動をしないので、
超細い道+身体が超デカい敵と交戦する際は、その敵が2人の通行の妨害をして、その蘇生を妨害されることがめちゃめちゃ多いです(特に、シナリオ終盤の巨神胎内なんかがホントそう)し、
一部の敵は、「その戦闘エリアから急に離脱し、完全回復した状態で復活する」という敵もいました(せっかくHPを極限まで減らしたのにこの有様)

また、本作品では所持金が非常に貯まりやすく、普通にプレイしても数百万程度は金が貯まりますが、強力な装備品(敵からドロップアイテム)、エーテル結晶、ジェム、上級書物等は非売品で、
金がめちゃめちゃ貯まるRPGながら、その金の使い道がほぼない作品で、所持金の有効活用が全く出来ない点も酷かったですね

ここまでゲームバランスが酷いのであれば、ドーピングアイテムを有料で販売するとかすべき(こういう救済処置があるないで、全然作品への見方も変わる)でしたし、
他のRPGの様に回復、蘇生系アイテムも使用出来たりした方が絶対に良かったでしょう(もしくは難易度設定出来たりするとか)

探索関連の不満に関しては殆どないですが、基本機神兵の拠点となる場所は、1度クリアすると再度訪問不可なのも評価を下げます(ほぼ全部進行不可で自由度が超低い)
中央採掘場、大剣の渓谷、ガラハド要塞、機神界フィールド、中央工廠、帝都アグニラータが対象です(世界観が超ウリなのに、何気にコレは超嫌だった)

<悪い点:戦闘、システム(総評)>

確かに、この本作品は次へ行く場所の矢印マーク、スキップトラベルのような移動の便利システムや、全滅してもデメリットが一切なく、その直前からやり直せるという仕様は便利ではあるものの、
全体的に見ると、システム面に問題点がめちゃめちゃ超多く、特に1周目がホント超地獄でした(「レベルが超上がりにくい+敵が超強い」という問題点が酷く、テンポが超悪い)

<良い点:総合>

しかし、この本作品のシステム面で何より良かったのは、「1周目は超地獄だが、2周目以降は超楽になる」という点でして、確かに1周目に関しては、クリア時間に尋常じゃないほど、
めちゃめちゃ超時間がかかるものの、2周目以降は基本的に殆どの要素が引き継がれる仕様ですので、上記らで挙げた不満点がほぼ全て解消されるのは評価出来ますね

自分は1周目のクリアレベルは90でしたが、2周目以降はレベルや装備品、アーツなどが殆ど引き継がれるため、基本的に、上記らで述べたような戦闘面で苦しむことが一切なく、
「ただ、超広大なフィールドを観光して探索する」+「素晴らしいストーリーを演出したムービーを閲覧するだけのRPG」という作品になるので、
むしろ、個人的には1周目よりも2周目の方が断然評価出来るRPG作品でした(2周目以降は、大体探索含めて30〜35時間程度で全クリ出来るので、そこはホント超良かった)

エルト海で封印を解除するためのクエストも作中でありますが、1周目だとその近辺にいる敵が超強いので、ホント大苦戦しますけど、
この本作品は、「敵のレベルが味方のレベルよりも遥かに低いと、敵が全く襲って来なくなる(ユニークは除く)」という仕様(他のRPGもこのような仕様はありますが)ですので、
2周目以降はこのように完全にフリーパス状態で各地を探索出来ますので、ホント超天国でした(戦闘も超楽なので、適当に放置してても、普通にラスボス撃破出来るのは良かった)

自分は2周目は探索重視でプレイして、「自力で各地のフィールドのマップを完成させる」ということを重視してプレイしまして、エルト海なんかはマップの完成が超大変でしたけど、
こういう探索の楽しさがRPGの醍醐味だと思いますし、「周回プレイすればプレイするほど、新たな感動や発見があるRPG」だと思いました

実際、プレイすればプレイするほど本作品の作品としての作り込みの深さを思う存分に満喫、堪能出来る作品ですので、
「1周目よりも、2周目の方が楽しめるRPG作品」という感想です(1周目は超テンポが悪いが、2周目以降はテンポが超めちゃめちゃ良い)

また、本作品の特徴の1つとしては、「ある程度高い場所から落下すると、強制的に死亡する」というオープンワールドRPGでよくあるシステムを導入しており、
わざと超高い場所から転落死したり、そのような投身自殺スポットを自分で探すのも、本作品の面白いところだと思いましたw(作品としての作り込みが、超めちゃめちゃ深いRPG)

一方、オープンワールドRPGなのに、ストーリーも高く評価されてるのも素晴らしく、JRPGらしい王道で熱く感動出来るストーリーもあるので、そこはホント評価出来ますね

実際、シナリオ後半で、「アグニラータで人間体のエギルと初めて対峙」→「ガド死亡」→「エギルとの決戦」→「ディクソンの裏切り+ザンザ覚醒」辺りの展開なんかは、
ホント超盛り上がりました(ムービーの演出も最高級に素晴らしく良く、メイナスvsザンザの戦いのシーンや、シュルクvsヤルダバオト、ヤルダバオトvsザンザの演出も最高だった)

「ゼノギアス」と比較すると、こちらの本作品の方が断然シナリオが非常に分かりやすく、何より巨神と機神の感動的な共生のシーンはホント感動出来ます

EDでは、コロニー9で多くの種族が仲良く共に、平和に暮らしてる様子が描かれますけど、「アルトネリコ」「凪のあすから」の最後のように、
このように皆が最後に仲良く手を取り合って共生する締め方は、やはり感動出来ますね

エギルも、「本当は心優しい悪役」として素晴らしかったですし、シュルクと和解後は僅かな時間だけですけど、
機神界だけでなく巨神界の人間にも気遣うようになるので、そういう強い信念も素晴らしかったです

他では、エギルがディクソンを見た瞬間、超驚いた顔をして過去の回想をするシーンは、
まさに超鳥肌モンの衝撃でしたし(エギルの親父がなぜディクソンの正体をシュルクらに話さなかったのかは疑問だが...)、
シュルクとエギルの和解、エギルやカリアンの最期なんかも特に感動出来る部分で、皆で歴史の真実を追求して行く展開も素晴らしく良かったですね(世界観も最高に満喫出来たし)

本作品自体は、「超広大な世界観で、超壮大なストーリーを楽しむRPG」という感じの作品ながら、RPGのレビューサイトでは最高クラスに評価されてる作品で、
実際にプレイしてみると、その超圧倒的なクオリティーには脱帽するほどですし、RPGで探索を楽しむのが好きな方々ならば、
是非オススメ出来る作品です(売り上げは超悪いらしいですが、別に売り上げが全てじゃないと思います)

<余談>

ちなみに余談ですけど、「後のRPGに影響を与えた(RPG)作品は?」と言えば、色々とある中...個人的には、この本作品もこの部類に入るんじゃないかと思いますね

他では、「(1)ドラクエ」「(2)FF7&FF10」「(3)クロノ・トリガー」「(4)ポケモン」「(5)ペルソナ3&ペルソナ4&ペルソナ5」「(6)ダーク(デモンズ)ソウル」とかがそうだと思います

(1)に関して言うと、PS世代以降では減りましたが、SFC世代とかでは(1)形式(戦闘システムも同じ)のRPG作品が多く、
(2)に関して言うと、特に影響を与えたRPG作品で、後年の作品では(2)の作品からパクった(ストーリー、キャラデザイン、設定など)作品は非常に多いです
少なくとも、自分が触れるからに、「FF7」「FF10」をパクった作品は多かったですね(特に後者はRPGでムービーゲーを増加させた要因として挙げられている)

例えば、「FF10」ですと、実際、「ゼノブレイド」の冒頭では、「巨神vs機神」がありましたが、これは、「FF10」の「究極召喚vsシン」のパクリですし、ムービーこそはないですが、
スピラの過去におけるナギ平原での大召喚士ガンドフvsシンの戦い(相討ちで平原北部に裂け目が出来た)、及びブラスカの究極召喚(大剣を持って戦う巨人)vsシンの戦いのパクリに感じましたし、
「巨神vs機神」=「相討ちで落ちた腕が出来た」という演出なんかも同じだったと感じ(だから、「FF10」の影響を受けているRPG)、また成長システムのスフィア盤に関しても影響が大きく、
「マナケミア」のグロウブック、「テイルズ オブ エクシリア」のリリアルオーブとかが影響を受けてますし、「特殊な盤上でキャラを成長させる」という影響が大きかったですね

「FF7」に関して言うと、特にクラウドやセフィロスをパクったキャラが他作品に多いと思います(まぁ、この2人は超カッコ良いので、パクる気持ちは分かりますけどw)

例えば、「テイルズ オブ デスティニー」のスタンとルーティはクラウドとユフィをイメージしたキャラでしたし、「アビス」のレプリカ云々の話も、「FF7」と似ていて、
「ヴェスペリア」のデュークはセフィロス(見た目は、「ベルセルク」のグリフィスw)を意識してて、「エクシリア」のガイアスは刀の構えがセフィロスと同じ、
「.hack//G.U.」のハセヲはクラウド、オーヴァンはセフィロスとアーロン(「FF10」の)を意識したキャラでしたし、こういう影響を後のRPGに与えてます

(3)は強くてニューゲーム、マルチEDという仕様が後年の作品に影響を与えてましたし、(4)は大ブレイク以降、モンスターを育成するRPGを大人気化させました
モンスターを育成するRPGだと、「ドラクエ5」からありましたが、あちらは人間+モンスターのパーティー編成という方式で、完全にモンスターに特化した育成ではなく、
それ故に(4)に影響されてパクった作品も多いですね(「妖怪ウオッチ」が良い例ですが)

(5)は近年影響が大きく、特に、「ペルソナ4 ゴールデン」発売以降(2012年以降)は、「ペルソナ4」をパクった作品が増加しましたね(「学園モノ+仲間との絆」をテーマにしたRPGが増えた)

例えば、「英雄伝説 閃の軌跡」「東京ザナドゥ」「マインド/ゼロ」「ブルー リフレクション」「テイルズ オブ エクシリア2(これは学園モノじゃないが)」とかで、
「ペルソナ5」は超独特の特殊演出が光る作品でしたが、このような演出を真似た作品も増えました

(6)は、「超高難易度の死にゲーアクションRPG」という作品で、このようなジャンルが世界的に大ブレイクしまして、
「ダークソウル」「ウィッチャー3」をパクった、「仁王」が良い例ですけど、こういうジャンルの作品(死にゲーアクションRPG)が高く評価されるようになりました

一方、「ゼノブレイド」に関して言うと、広大なフィールドを冒険するRPGという作品は以前からありましたが、「JRPGのハードルを大きく上げた作品」という感じだと思いますし、
「ゼノブレイド」発売以降は、この作品がよく比較対象にされやすくなりましたね(特にフィールドが広くてオープンワールド風なRPGは、比較対象にされやすくなった)

...と言うのは(上記らの件全てに関して)あくまで超個人的な意見ですがw、「ゼノブレイド」がJRPG史に残る作品なのは間違いないかと思います



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