[ゲーム]グランヒストリア-幻史世界記-


ぐらんひすとりあ げんしせかいき / GRAN HISTORIA Genshi Sekaiki
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ゲーム総合点=平均点x評価数3,460位6,118作品中総合点2 / 偏差値48.10
1995年ゲーム総合点123位239作品中
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発売:バンプレスト 機種:スーパーファミコン
日本 発売日:1995/06/30(金)
攻略法
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1裏技墨汁一滴 2012/09/02671文字
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最終変更日:2014/01/21 / 最終変更者:永田 / その他更新者: TCC / 提案者:miz and joe (更新履歴)
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2016/12/06 普通(+0 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:2852(60%) 普通:800(17%) 悪い:1123(24%)] / プロバイダ: 5395 ホスト:5542 ブラウザ: 5171
他人の運命に干渉する事による後ろ暗さ。
これは、この作品の肝です。

ジャンルは、RPG。
背景になるストーリーは、グラン大陸の滅亡が記された歴史書「世界記」と共に異世界からやってきた
主人公がグラン大陸を滅亡から救う為に「世界記」に記された歴史を変えていくと言う物でした。

先ず、主人公は「レリクス」同様、自身の肉体を持たず、他人の肉体に乗り移って行動する特徴を持っており、
最初に主人公は結婚式の直前、盗賊に殺害された青年トールに乗り移り、行動を開始する。
その際、トールと結婚するはずだった少女は、主人公が乗り移った事を知らず、トールの変わり様に苦しむようになる。
こんな具合に歴史を変えると同時に他人の運命に干渉してしまう為、プレイ中、後ろ暗さが常に付きまとう。

戦闘システムを見ると、プレイヤーの周囲360度が前後左右4方向に分割、上下を空中と地上に分けた合計8か所の戦闘区域で構成されており、
画面下のレーダーを見ながら十字キーで方向を変えていくと言う具合にクセがあり、エンカウント率も高く、
2体以上の敵を1人で相手にする不利を強いられる事も多いと言う具合に穴が目立ちます。

主人公に運命を変えられてしまった少女や預言者ケインの忠告等、考えさせられる深みのあるストーリーは、自分好みですが、
機能面の拙さが響いた為、評価は「普通」です。

2012/07/24 悪い(-1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:269(37%) 普通:160(22%) 悪い:305(42%)] / プロバイダ: 19192 ホスト:19148 ブラウザ: 5829
バンプレストのオリジナルタイトル「グランヒストリア」もまた、知る人ぞ知るRPGと言われていて、ひっそりとではありますが評価もされている作品です。
しかし、私はこのゲームに対し、それほど好意的な印象を抱いておりません。ですので、やや辛辣な文になると思いますが、何卒ご容赦いただければ幸いです。



本作の何が評価されているのかというと、それはストーリーです。

舞台はグラン大陸。滅亡が目前に迫るこの世界に、「世界記」と異世界の精神生命体が滅亡の歴史を書き換えるべく降臨。死者の体に乗り移り、滅亡からグランを救おうと奮戦。

大雑把に物語を紹介すれば、こうなるでしょう。つまるところ「歴史」を題材にしているわけです。
さて、ゲーム内で架空の歴史を語るにあたり、絶対に外せないポイントは何か。それは、世界観が確立していること…って、当たり前ですよね。だって、歴史は世界の流れ、うねりを指す言葉ですから、その土台となる世界が曖昧なままだったら、流れも何もあったもんじゃなく、文字通り「お話にならない」。まずはその点に於いて、本作はどうだったのでしょうか。

答えは、「安心して下さって構わない」となります。世界観の確立、これは大丈夫。
「世界記」にしてはスケールこそ小さい気もしますが、アサシナ国をはじめとした国々の関係性および、正教ザ神と邪教ゲ神に纏わる宗教問題、そんな世界での人間模様などについては、なかなか複雑かつ密接なものとして描かれています。「人が作り上げる世界」の体現には十分でしょう。
また、本作の宗教は独特です。正教ザ神はこっちの世界でいうコンピュータで、ロボットの類は「天使」と呼ばれているんです。まあ、カラクリの類をそう呼ぶのは個人的にすっっごく嫌なんですが、そういう設定だから納得する他ない。それはともかく、グランの人々は知ってか知らずか、そんなのを神として崇めてらっしゃるんです。筆者の好き嫌いはともかく、機械を直接「神」と崇める、いうなれば未来と古代が錯綜したような世界は、確かに独特なものと言えましょう。

とまれ、そんなこんなで「歴史」を紡ぐだけの土台は十分でしょう。では、肝心の紡がれる歴史はどうなのかというと、これもサマになっています。
繰り返しになりますが、どういうことをして、どうなっていったか、そして後に何が続くか。その繰り返しで大きな流れになり、人はそれを「歴史」と呼ぶのでしょう。このゲームは、そういう「流れ」を表現できていたと思います。また、20年という期間、年一で大事件が起こる、などということはなく、時によってバラツキがありますが、これは実際の歴史だってそうでしょう。だからこそ受験生は暗記が大変なのです(笑)。

設定が深く根を下ろし、刻一刻と動く世界…歴史を感じられる物語。それだけ見れば素晴らしく、評価されるのも納得できるように思えます。だけど、私個人としては「それ程か?」という疑念がどうしても拭えませんでした。

歴史を作っていくのは人である。それはきっと本当のこと。だからこそ、いろんな人が言葉を変えてそれを訴える。本作も例に漏れず、斯様なニュアンスのメッセージを発しています。だけど、どれほどの説得力があるのだろう。
なんでかっていうと、作中に於いて歴史を作る…というより変えるのは主人公なんですが、彼は上述の通り異世界の住人。つまり、ある意味で人を越えた存在なのです。人々は、そんな彼の行動に応じて変わっていきますが、それはあくまで「天の導き」、意志というよりは命令に従って動いていったように思えて仕方がありません。つまり「人が作る」というにしては、流れの中に於ける「人の意志」の存在感が強くない。非常に意地悪な言い方になりますが、まるで人が年号を作るんじゃなくて、年号がまずあって、その中に人がいるようにさえ感じてしまいました(斯様なざーとらしさは、ひょっとしたらザ神が機械であるという設定が含みとして持っている風刺にも繋がるかも知れませんけどね)。
まあ、歴史を変える物語である以上、限界はどうしても生じると思いますが、もう少し「人に託す」ようなイベント、「こいつらは大丈夫だ」と感じられるイベントなんかがあった方がよかったんじゃないでしょうか。

それと、この題材でNPCの台詞に変化が殆ど見られないのはよくないですよ。話を聞くことによって時の流れを感じる、というアドバンテージがなくなってしまう。
そういえば、同じように「歴史を変える」ことを描いている作品には、スクウェアの「ルドラの秘宝」があるんですが、ルドラでは3人の主人公が個別に目の当たりにする変化のみならず、(完全でないにせよ)結構細かいところで作中のタイムリーな話が頻繁に出ていました。なので、時が動いてる確かな実感、非常に強力なダイナミズムがあったんです。それに比べると、グランヒストリアは脇が甘く、特定の人物間だけで話を進めてる感が強い。そのため、「時が動く高揚感、面白さ」に於いて、ルドラとの決定的な差、覆せない格の違いみたいなものを感じられてしまいます。

このように、グランヒストリアは設定や世界観といった外枠でいえば確かに「よくできた物語」であり、「よくできた歴史」です。しかし、それゆえの面白さを伝え、説得力を付加することに於いては、残念ながらそれほど優れてはいないように思います。私の「それ程か?」という疑念は、まさにここにあったんです。もちろん評価されていること自体を否定する気は毛頭ありませんし、理解の余地もありますが、納得するにはもうちょっとなあ…って感じです。

あと、これは単なる愚痴なので評価(感想)には響かせませんが…
コンピュータが高い地位にある作品って、どうしてもアンドロイドの類を出さなきゃならんって決まりでもあるんでしょうか? 個人的には何より嫌いな代物である、とか、あの不自然さで何で誰にもバレなかったのか、とか、そういうのは置いとくにしても…どうせならいっそ、「グラン大陸では、人も動物も何もかもが機械仕掛けである」くらい思い切ったことをやってくれた方が、個人的にはスッとするし、設定も活きてくるかも知れません。まあ、そうしたらそれこそ作品が語る「歴史」の意味・意義が粉砕されかねませんから、提案としてはとても使い物になりませんけどね。
それから…音楽、これは流石に…ないです。私は最初のイベントで我が耳を疑いました。あの音質の悪さ、曲の不協和音っぷりは衝撃的でした。それでもどうにか感じを出そうとしている印象こそ受けましたが…やっぱりあんなに耳に優しくない音楽にはそうそう出会えないんじゃないでしょうか。酷い時なんかはヘッドフォンを外してプレイしていましたが、私のゲーム遍歴でそんな蛮行に及んだのは、他に「イデアの日」くらいです(「摩訶摩訶」「ラブクエスト」はいろんな意味でのカオス加減がおもろすぎたので半ば酔狂気味に大音量でやってました)。
…愚痴はこのくらいで控えさせていただきます(十分長いか)。申し訳ございませんでした。



まあ、愚痴はともかく…ここまで、ストーリーを題材に、「評価されていること」と、それに対して「うーむ」となった私のズレについて語ってきましたが、その間、こう思わなかったでしょうか。「ストーリーが主に評価の対象になっているとしたら、それ以外の部分はどうなの?」と。
本作はRPGのタイプとしてはストーリー先行型なので、ゲーム性、システムの部分はあまり厳しく問われないところがあります。とりあえず、理不尽なほど潰れてさえいなきゃそれでいい、くらいの軽い認識で済まされることもある。まあ、そのことについて思う処のある私ですが、それは最後に回しまして、ここから暫くは本作の「ストーリー以外の部分」について語っていきたいと思います。

まずゲームとしての大枠は、一本道RPGに毛が生えた代物だと考えていいでしょう。具体的には、道中でしばしば主人公に歴史を変える「大いなる選択」を迫る場面があるものの、それによるストーリー分岐はなく、結局元の鞘に収まるので、せいぜい違った台詞を楽しむくらいしか機能していない…と言えば意地悪ですが、要するに一本道RPGと同じ感覚で進めていっても何ら支障は出ない、ということです。

次に基本となる操作性・快適性ですが…移動速度は素晴らしい速さを誇ります。しかし、キーレスポンスは遅めで、フィールド、ダンジョンともエンカウントが非常に高いし、世界が狭めとはいえ移動手段はほぼ徒歩のみです。つまり、移動速度以外はあまり優秀とは言い難く、快適なゲーム環境ではないだろう、と思うんです。

更に、その快適性を余計に落としているのが戦闘システム。
本作のそれは、アレサやワンダラスマジックよろしく四分割の360度回転式なんですが、その上で「地上」と「上空」で分け、合計八分割になっています。しかしながら、本作ゲームの進行に於いて、このシステムがどれほど歓迎できるものなんでしょうか。
アクティヴオートを除いた画面分割式の常として、敵味方どちらのターンでも、いちいち攻撃対象に向き直る。しかも、それなりに長い攻撃アニメーションを一切飛ばせない。味方の攻撃時はともかくとして、敵が仕掛けてくるときはなんとまあ時間が長く感じられてしまうこと。それに、逃亡は敵がいない面に向き直ることで可能になるんですが、四方に囲まれたら諦めて戦うしかないようです。急いでる時にこれをやられると、結構堪えるんですよね。何度うんざりしてリセット押そうとしたか。

要するに、戦闘のテンポがよくないんですよ。まあ、これより問題が根深いゲームだって幾つもありますが、本作はストーリー重視ですし、それを主張するように話自体はスラスラ進んでいきますから(エンディングまで費やした時間は15時間、SFCRPGでは短い方ですね)、妙に戦闘の遅さが目立ってしまう。それでいて高いエンカウントがあるのだから、精神状態にもよりますが、苛立ちを感じやすいかも知れません。もっとも、画として見たらその戦闘画面はとても綺麗です。背景も敵も実に精緻で、アニメーションも質感が出ているので、見る分には退屈しないと思います。ただ、それをしつこく見せられるのが問題なんですよ。

では、これらのことはひとまず仕方ないとして、バランスの部分についてはどうでしょうか。多少操作性が悪くても、ここさえ充実していれば…まだまだ挽回の余地はありますが、はたして…

魔法の類は効果の割に燃費が悪いので、極力、使いたくないところ。え、それで困らないのかって?
困らないんですよ、それが。確かに序盤のうちはHPがどんどん削られていき、体力的な不安は付き纏います。それを解消するためには魔法もいちおうは使えますけれど、それ以上に回復アイテムが沢山あるので、魔法の出番はあまり多いとは言えません。また、攻撃面では、魔法の燃費の悪さゆえ直接攻撃だけで攻めていった方がずっと確実だったりするんです。本作はその中でも、ダメージのバラツキを2.5倍程度と大きくし、剣と銃の2種類の属性を与えることで命中率や相性を操作するなど、ゲーム性を高める工夫は見られますが、その効果は気にするほどでもないくらい小さい。直接攻撃と回復アイテムのゴリ押しでなんとでもなることには変わりがありません。
まして、です。割と早い段階で1000000ネルという大金が手に入ってしまいますんで(参考までに、購入可能な武器は最強の品でも10000かかりません)、そうなると回復アイテムを買い溜めして、後は進行状況に応じて装備品を買い替えるだけでいい。そんな風に、信じられないほど安泰な道中が約束されます。ちなみに、1回だけ持ち金の半分を奪われるイベントがありますが、それでも単純計算で500000は手元に残りますから、結局のところ安泰です。ここまで来るともう、魔法や戦い方に頭を悩ませる必要すらありません。使わなくていいものについて悩む意味がどこにありましょうか。ちなみに豊富にある状態異常の回復アイテム…これはもっと使わなくていい。だって、誰も異常攻撃なんてしてこないんですから(ちなみに敵の攻撃は、打撃、攻撃魔法、回復の3種のみ)。手に入ったんなら、売って今夜の宿賃にでもしてしまいましょう。

こうして見ると、画面八分割以外は至ってプリミティヴかつ簡易な戦闘に終始している、と言えましょう。
こういうのは、ストーリーを愉しみたいがために安泰な道中を保障してほしいという人にとっては待ってましたって感じだと思いますし、本作自体、ストーリーをみてほしいという意識の強さゆえ、敢てこのようにしたと取れなくもない。それゆえに評価されるのであれば、需要と供給が一致したとも言え、結構なことではあるでしょう。しかし、いざゲームとして考えた場合、やはり単調というか、戦闘が作業的に過ぎるのではないでしょうか。それに、戦闘を「作業」と捉えてしまったとしたら、上述のテンポの悪さが与える影響が一層大きくなる。ストーリーを楽しみたい人でも、これには苛立ちを感じたのではないでしょうか。
そう思えた者としては、本作のシステム・バランスはメリットより弊害の方が大きいと言わざるを得ません。まあ、装備品や敵の能力、回復アイテムの効能などの移り変わりは特に不自然なものを感じなかったし、冒険も大半はラクなものの空飛ぶ船のようにやや難しめのスポットもありますから、そこまで潰れてもいないし、手応えが全くないワケでもないんですけどね…でも、良い悪いの二択を迫られたら…

以上のことから、ゲーム性はお世辞にも高いとは言えないグランヒストリア…移動速度が高くて本当によかったと思います。



ここまで、随分と攻撃的な文章を書いてきたように思います。不愉快な想いをなさった方もいらっしゃるでしょう。申し訳ございません。
ストーリーの比重が高く、システムは「最低限度」でもいい、といった感じのゲームだって、確かに需要はありましょうし、本作自体も、特にストーリーは評価されるだけの要素を持っているとの理解は可能です。それに、私はどちらかというとストーリーよりシステムに目が行く(ストーリーが余程優れるか劣るかしない限りシステムの影響を最も強く受ける)方ですし、本作の扱う「機械」という題材に強い苦手意識がありますから、最初から、本作には不向きだったのかも知れません。不向きであるがゆえにあの語気で走ってしまった…猛省です。

しかし、これだけは聞いてほしい。矛盾してるようですが、今しがた「確かに需要はある」と申したストーリー先行型…というよりゲームシステム軽視型の作品は、やっぱり違うと思うんです。証拠に、高い評価を受けているストーリー先行型の作品をみてみますと、どれもこれも、システム面でも納得のいくものばかり。先述のルドラの秘宝もそうですし(癖のある作品ですけどね)、バンプレストでいえば(私は「名作」とまでは言いにくいですが)ヒーロー戦記なんかも一例でしょう。ゲームシステムがいいことは、ゲームとしての安心感に繋がる。それがあるからこそ、ストーリーだって本領を発揮してくれるんだと思います。
話をグランヒストリアに戻しますと、ゲーム性の部分が弱いゆえ、スカスカした印象が拭えませんから、どうしてもストーリーに依存せざるを得ない。だけど、そのストーリーがイマイチだと思われたらどうするんですか。何が作品を盛り立ててくれるんですか。だいたい、グランヒストリアは設定や世界観といった「外枠」がしっかりしていたからよかったようなものの、テリングの物足りなさは目立ちます。もし、もう少し「外枠」が脆かったとしたら、即座に落第の烙印を押されていたかもわかりません。ストーリーで押すのもいいんですが、それだったら他のメディアでも可能です。ゲームとしてそうするのであっても、より相応しいテリングは存在するでしょう。
つまり、「ゲームである」という最大の前提を、もっともっと大事にしていただきたいんです。いちプレイヤーで、素人に過ぎない私ですが、心から願います。

すみません、舌の根も乾かぬうちにまた攻撃的になってしまって…まあ、このグランヒストリア、そこまで強くいうほどダメダメな作品じゃないんですけどね。ちょっと変わったストーリーを読みたい方にはオススメできますし、もし彼(彼女)が古いRPGに不慣れであっても、この難易度ならば抵抗なく入っていけるでしょう。理不尽を強いるところも特にないですしね…筆者自身が申すのもアレですが、本作のグレード・充実感は上の文章を3割増しくらいしたもの(或いは、上の文章の毒気を3割ほど抜いたもの)だと考えていい、そんな風にさえ思います。私の評価(感想)も、「悪い」に留めさせていただこうと思います。流石に「とても」は行きすぎでしょう。

長々とした文に付き合ってくださり、ありがとうございました。

2004/11/15 良い(+1 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:76(75%) 普通:16(16%) 悪い:9(9%)] / プロバイダ: 23553 ホスト:23339 ブラウザ: 5234
「世界記」を見ながらこれから起こる出来事などが分かり、
「大いなる選択」と呼ばれる主人公の選択しだいで物語(歴史)が変わっていくので面白かったです。
ただ残念なのは、SFCの容量のせいなのか思ったほどシナリオは変わりませんでした。
選択をしても結局は違った選択肢と後で同じになるので、もっと徹底的に変わって欲しかったです。
もしリメイク版がでてここの所が改善されれば、ものすごく面白いゲームになると思います。

2004/11/02 とても良い(+2 pnt) [編集・削除/削除・改善提案/これだけ表示or共感コメント投稿/]
by (表示スキップ) 評価履歴[良い:111(70%) 普通:16(10%) 悪い:32(20%)] / プロバイダ: 4786 ホスト:4640 ブラウザ: 4483
グラン大陸滅亡という未来を変える為に異世界からやって来た主人公が、歴史や人物について記されている不思議な青い玉・「世界記」とともに大陸の歴史に様々な形で関わっていく…この発想が実に面白かったです。
ただ、主人公はあくまでも異世界の住人(実体を持たないので「住人」という表現が妥当かどうか微妙なところですが…)である為、グラン大陸の滅亡を阻止しなければならない必然性があまり感じられないようにも思いましたが、大陸が滅ぶということはそこに住んでいる全ての命が死に絶えるということであり、それを知ってしまった以上は、そして滅亡を食い止めるだけの力があるというのなら、やはり何とかしたいと願い、滅びの歴史を改変する為に動かねばならなかったのだろうと思いました。

ところで、本作の主人公はどうやら精神生命体である様で、自分の身体というものを持っていません。
そこでグラン大陸に降り立つ為にそこに住む人間に乗り移らなければなりませんでした。
この時、「死者の身体にしか乗り移ってはいけない」という設定にした辺りに何処か人道的な配慮を感じます(本編中一度だけ生者の身体に乗り移る話が出てきますが、女性しか入れない王宮に潜入する為、一時的にやむを得ずということだったので)。大陸の滅亡を阻止するという真っ当な理由があったとしても、生きている者の身体を乗っ取ったら怨霊なんかとあまり変わらないでしょうから…
さて、世界記が選んだのは結婚式前夜に盗賊によって殺害されてしまった青年・トールでした。物語はこのトールが婚約者のルウと幸せそうに話している場面から始まります。その後盗賊に殺されてしまう場面も描かれています。主人公の身体となる人物にどのような背景があってどのように死を迎えたのか、この描写があったことでよりいっそう感情移入出来たと思います。
だから残念だったなと思うのはトールの身体をケインに奪われた後、主人公が新たに入ることとなった身体の元の持ち主がどのような経緯で死ななければならなかったのか、その辺りについて少しでも良いから触れて欲しかったです。
トールの時はそのあまりにも悲劇的な死に対してショックを受けたり、トールが姿を消してから村を出て行ったルウと思わぬ形で再会したり、トールのことも絡めたストーリーの見せ方が上手いなぁと感心していただけに、次なる身体の持ち主については何処の誰だったのかさえ不明のままで感情移入し辛かったです。

それでも本作のストーリーはよく練り込まれていて面白かったです。
特に考えさせられたのがエンディングで、主人公の最後の選択により滅亡回避後のグラン大陸の情勢が変化するのですが、どちらを選んでも混乱や争いの火種が残ったままなんですよね。
確かに滅亡という最悪の事態は去った。でも、だからと言って世界に完全な平和が訪れたわけではない…
それまで自分がプレイしたゲームでは、悪の親玉を倒したら世界が平和になったぞ、万歳!!というラストが多かっただけに、グランヒストリアのエンディングは何処か現実を見据えて描かれていたような…そんな気がしました。
そして、この世界が抱えた問題はまだまだたくさんあるけれど、それでも精一杯生きてみよう。そうすれば今日より明日、明日より明後日がずっと良い一日になるはずだから…制作スタッフが伝えたかったメッセージがこの辺りにあるように思いました。とても深い意味が隠されたエンディングだったな…と感じました。

本作はストーリーも登場人物も実に魅力的でした。ただ、エンカウント率が高かったのと戦闘が単調になりやすいことなどからまだまだ改善の余地のあるゲームだとも思いました。

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