ブリッツボール攻略



著者: Eden
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1. はじめに
2. ブリッツボールについて
3. ルールについて
4. パラメータについて
5. アビリティについて
6. 経験値について
7. フォーメーションについて
8. 各チームの特徴
9. VSルカ・ゴワーズ

1. はじめに


この攻略記事はタイトル通り、ブリッツボールの攻略記事です。また、今までブリッツを敬遠してきた人に「やってみようか」という気を起こさせるためのものとしても考えているので簡単なルール解説も載せています。
2. ブリッツボールについて


ファイナルファンタジーⅩの中のミニゲームの一つです。リーグ戦、トーナメントと定番の試合形式で選手も多彩(計60人)でそれぞれに特色があります。また、選手の成長や、多くのアビリティ(これもまた60種類ある)など「ミニゲーム」と言い切るにはもったいないほどボリュームがあります。1試合前半5分、後半5分の10分間なので手軽にできるのも魅力の一つです。
ワッカの七曜の武器、聖印などがブリッツ絡みなので、ワッカを主戦力で使う人にはそういう意味でもブリッツは重要です。
3. ルールについて


チュートリアルを見るのが手っ取り早いです。なかなか詳しく説明してくれています。
・・・とは言え、いろいろと複雑ですし、チュートリアルを見るのが面倒だと思いますので、チュートリアルのまとめ部分と試合前の各種設定についてだけを記しておきます。詳しいことは実際にやってみて「こうなってるのか」と納得してください。

○移動について
・右下の全体マップで位置把握。
・△ボタンで操作モードを切り替える。
・防御時はオート操作のみ。

○アクションコマンドについて
・□ボタンでアクションコマンドを開く。
・使えるコマンドはパス、シュート、ドリブルの三つ。
・ドリブルは何もしない。

○パスについて
・選手のパス能力はPSの値で決まる。
・PSの値はパスの距離に応じて減る。
・PS値が0になるとパスは失敗する。

○シュートについて
・選手のシュート能力はSTの値で決まる。
・STの値はゴールまでの距離に応じて減る。
・STの値はキーパーの(約)CAの値マイナスされる。

○HP消費について
・ボールを持っている選手のHPは減っていく。
・ボールを持っていない選手のHPは回復する。
・パスやシュートはHPを消費する。
・HPが足りない場合、パスやシュートの値は半減する。

○エンカウントについて
・エンカウントすると敵はこちらの行動を妨害する。
・パスやシュートの値に対してCUの値をマイナスする。
・二人以上エンカウントした場合、人数分の回数妨害される。

○ブレイクスルーについて
・ブレイクスルーを選択すると敵のタックル攻撃を受ける。
・(自分のHP)-(敵のAT)で決着をつける。
・ブレイクスルーが成功すると、後の行動の成功率が上がる。

○キャプチャーについて
・敵の技を覚えたい場合にはまず敵選手をマークする。
・画面上部に「CAPTURE」マークが出ているタイミングで○ボタンを押す。
・相手のLVが高いとキャプチャー能力が低くなる。

○ステータス異常について
・毒→HPが減りやすくなる。ボールを持っているときのHPの減り方が早くなり、ボールを持っていないときもHPが回復しない。特殊技が使えなくなる。
自然に治る。

・眠り→いっさい行動ができない。時間がたつか、ボールがぶつかれば目を覚ます。

・パワーダウン→どれか一種類の能力が半分になる。
自然に治る。

○試合前の各種設定について
試合前からすでに戦いは始まっています(爆)。
ポジション設定、アビリティ設定、相手マーク設定と分かれます。
ポジション設定では選手のパラメータを見て適切なポジションを選択しましょう。パラメータについては後述。
アビリティ設定では試合中に使うアビリティの選択できます。要は選手の必殺技を決めろ、ということです。ただ、アビリティ装備枠は選手のレベルごとに決まっていて、

Lv1~2・・・アビリティは選択できない。
Lv3~6・・・アビリティは一つ装備できる。
Lv7~11・・・アビリティは二つ装備できる。
Lv12~19・・・アビリティは三つ装備できる。
Lv20~29・・・アビリティは四つ装備できる。
Lv30~99・・・アビリティは五つ装備できる。

アビリティを使用するのに選手のHPが消費されて、HPが足りないと、アビリティは使用できません。アビリティの詳しいことについては後述。

相手マーク設定は試合中にマークする相手選手を選択します。試合中のフォーメーションを「マークモード」にすると、その選択した選手を追います。また、アビリティをキャプチャーするにも必要です。
4. パラメータについて


HP行動力。何か行動すると減少する
SPD選手の行動スピード。60が標準値
PHY相手からのタックルに耐える能力
PASパスの能力。これが高いと遠くまで投げられる
SHTシュートの能力。高いと強力で飛距離も長い
ATKタックルの能力。高いと敵からボールを奪いやすい
CUTシュートやパスを途中でカットする能力
CAT敵のシュートを阻止する能力

パラメータは以上のようになっています。
FWの選手ならSHTPHYが高いと良いでしょう。相手のゴール近くに接近することが多いので相手一人くらいなら楽々突破できるくらいのPHY値はほしいです。

DFの選手ならATKCUTが高いと良いでしょう。シュートされる前にボールを奪うのが基本です。あとはPASが高いとなお良いです。

キーパーならもちろんCATです。それがすべてです。

MFの選手は攻守のバランスがとれているといいです。
5. アビリティについて


アビリティ名消費HP付加効果効果
ジェクトシュート120SHT+5たちふさがる相手を最大2名まで吹き飛ばすことができる
ジェクトシュート2999SHT+10伝説のジェクトシュート2号。立ちふさがる3名吹き飛ばし+インビジブルの効果
スフィアシュート90SHT+3SHT値がパワーアップ。○ボタンで決定
インビジブル220SHT+3消える魔球。左スティックでシュートポイントを決定。確率は60%
ベノムショット20SHT+3シュートが決まらなかった場合、キーパーを毒にする。確率は40%
ベノムショットS35SHT+5シュートが決まらなかった場合、キーパーを毒にする。確率は70%
べノムショットX100SHT+7シュートが決まらなかった場合、キーパーを毒にする。確率は100%
ナップショット45SHT+3シュートが決まらなかった場合、キーパーを眠りにする。確率は40%
ナップショットS80SHT+5シュートが決まらなかった場合、キーパーを眠りにする。確率は70%
ナップショットX350SHT+7シュートが決まらなかった場合、キーパーを眠りにする。確率は100%
ウィザーショット30SHT+3シュートが決まらなかった場合、キーパーのCUT、CATのいずれか一つをパワーダウンさせる。確率は40%
ウィザーショットS180SHT+5シュートが決まらなかった場合、キーパーのCUT、CATのいずれか一つをパワーダウンさせる。確率は70%
ウィザーショットX390SHT+7シュートが決まらなかった場合、キーパーのCUT、CATのいずれか一つをパワーダウンさせる。確率は100%
ベノムパス40PAS+3パスカット相手を毒にする。確率は30%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ベノムパスS120PAS+5パスカット相手を毒にする。確率は60%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ベノムパスX350PAS+7パスカット相手を毒にする。確率は100%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ナップパス40PAS+3パスカット相手を眠りにする。確率は30%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ナップパスS200PAS+5パスカット相手を眠りにする。確率は60%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ナップパスX510PAS+7パスカット相手を眠りにする。確率は100%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ウィザーパス40PAS+3パスカット相手のPHY、ATK、CUTをパワーダウンさせる。確率30%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ウィザーパスS180PAS+5パスカット相手のPHY、ATK、CUTをパワーダウンさせる。確率60%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ウィザーパスX440PAS+7パスカット相手のPHY、ATK、CUTをパワーダウンさせる。確率100%。ボールを奪われた場合、効果は発動しない
ボレーシュート10なしこぼれだまを相手の妨害無しで直接シュートできる。確率50%
ボレーシュートS40なしこぼれだまを相手の妨害無しで直接シュートできる。確率75%
ボレーシュートX250なしこぼれだまを相手の妨害無しで直接シュートできる。確率100%
ベノムタックル30ATK+3毒ダメージタックル、確率は40%
ベノムタックルS70ATK+5毒ダメージタックル、確率は70%
ベノムタックルX160ATK+7毒ダメージタックル、確率は100%
ナップタックル40ATK+3眠りダメージタックル、確率は40%。相手のPHYを0にした場合のみ有効
ナップタックルS90ATK+5眠りダメージタックル、確率は70%。相手のPHYを0にした場合のみ有効
ナップタックルX180ATK+7眠りダメージタックル、確率は100% 相手のPHYを0にした時のみ有効
ウィザータックル8ATK+3相手のPHY、PAS、SHTをパワーダウンさせる。確率40%
ウィザータックルS80ATK+5相手のPHY、PAS、SHTをパワーダウンさせる。確率70%
ウィザータックルX250ATK+7相手のPHY、PAS、SHTをパワーダウンさせる。確率100%
ドレインタックル30なし相手のHPを吸収、自分のHPが30以上無いと使用できない。確率40%
ドレインタックルS150なし相手のHPを吸収、自分のHPが150以上無いと使用できない。確率70%
ドレインタックルX500なし相手のHPを吸収、自分のHPが500以上無いと使用できない。確率100%
タックルかいひ40なし確率は40%、タックルを無傷で回避する。ただし回避後バランスをくずすこともある
タックルかいひS170なし確率は80%、タックルを無傷で回避する。ただし回避後バランスをくずすこともある
アンチベノム5なし毒ステータス攻撃を回避するバリア、確率50%
アンチベノムX50なし毒ステータス攻撃を回避するバリア、確率100%
アンチナップ40なし眠りステータス攻撃を回避するバリア、確率50%
アンチナップX210なし眠りステータス攻撃を回避するバリア、確率100%
アンチウィザー30なしパワーダウン攻撃を回避するバリア、確率50%
アンチウィザーX200なしパワーダウン攻撃を回避するバリア、確率100%
アンチドレイン10なしドレイン攻撃を回避するバリア、確率50%
アンチドレインX50なしドレイン攻撃を回避するバリア、確率100%
スピンボール30なしシュートボールをスピンさせキーパーがはじく確率を高める
スティックグラブ30なしキーパーがボールをはじく確率を低くする
スカウトモード*5なし遠くのエリアからでもボールを持った相手を発見し追いかける
モアバトルモード10なし遠くのエリアからでもかけつけてバトルに参加する。確率60%
パイルベノム*30なし毒の効力を重ねがけすることができる
パイルウィザー*40なしパワーダウンの効力を重ねがけすることができる
リジェネ*50なしボールを持っていない時のHPの回復のスピードが4倍になる
めざめすっきり!180なし確率50%。パスやシュートをぶつけられて眠り状態が解除されたとき、一時的に特定のパラメータが99になる。
ハイリスク*300なし全パラメータ半減。獲得経験値2倍
きょうけん*30なしパスやシュート時の距離によるHP減少の量が少なくなる
ギャンブル300なし確率50%、眠りからさめた時にHPとSPDを除いた全能力が変化。○ボタンで各パラメータを決定
キッパワー30+αCAT+α確率60%、キーパーのCATがパワーアップ。○でパラメータを決定
オーラカスピリッツ60SHT+10もともとのオーラカメンバーのSHT値を合計してワッカの力に。眠り効果あり

*=装備コスト

○スフィアシュートについて
スフィアシュートは使用者のSHT値に基本修正として+3して、さらにボーナスでの修正が加わります。ただ、このボーナス分の修正に関しては使用者のLvによって変わります。使用者のLv、基本修正、ボーナス修正の関係については以下の通りです。

使用者のLv基本修正値ボーナス修正値
Lv1~19+3SHT+0~+10
Lv20~39+3SHT+0~+15
Lv40~99+3SHT+0~+20

○タックルかいひについて
装備した状態でブレイクスルーで敵を突破しようとしたときに発動して、敵のタックルを、PHYを減らさずにやりすごすことができます。ただ、タックルを避けたあとにバランスを崩すことがあります。バランスを崩した状態で敵のタックルを受けると装備中のアビリティが一つ外れてしまいます(タックルを受けるのでもちろんPHYも減ります)。アビリティ、発動確率、バランスを崩す確率の関係は以下の通りです。

アビリティ発動確率バランスを崩す確率
タックルかいひ40%20%
タックルかいひS80%40%

○めざめすっきり!について
装備した状態でパス、またはシュートをぶつけられて眠り状態が解除されると、特定の能力が99に上昇します。関係は以下の通りです。

ぶつけられた攻撃99になるパラメータ
ベノム系のパス、シュートPHYとCAT
ナップ系のパス、シュートATKとPAS
ウィザー系のパス、シュートCUTとSHT
それ以外のパス、シュートHPとSPD以外の能力のいずれか一つ

6. 経験値について

経験値の入り方については以下のようになっています。

行動の種類経験値
シュート(ノーマル)1
「~ショット」2
「~ショットS」3
「~ショットX」4
ジェクトシュート3
ジェクトシュート26
オーラカスピリッツ6
スフィアシュート2
インビジブル3
ボレーシュート3
ボレーシュートS3
ボレーシュートX3
パス(ノーマル)1
「~パス」2
「~パスS」3
「~パスX」4
「~タックル」1
「~タックルS」2
「~タックルX」3
KPがボールをはじく2
KPがボールをキャッチ4
キッパワー発動2
試合に出場(KPのみ)2
「タックルかいひ~」1
「アンチ~」1
めざめすっきり!4
ギャンブル4
シュート成功2
パス成功1
タックルでボールを奪う3
カットでボールを奪う3


○経験値稼ぎの方法
トーナメント戦では前後半通して試合をやって勝敗がつかない場合、決着がつくまで延長戦を行います。これを利用してわざと勝負をつけないようにすると、1試合のうちに味方選手のLvを一気に上げることができます。
おすすめの方法は2選手間でパスをひたすらまわしつづけるといいです。アビリティを使えばより稼ぎやすくなります。キーパーなどは他の選手に比べて経験値が入りにくくなる傾向にあるので、この方法は特に有効です。
7. フォーメーションについて


チームレベルが上がるとフォーメーションが追加されます。フォーメーションは攻撃時で移動モードをオートにしている場合、選手全員がフォーメーションに従って動き、マニュアルの場合はボールを持っていない選手がフォーメーションに従って動きます。防御時では選手全員がフォーメーションに従って動くので、フォーメーションの選択は地味に重要です。

○ノーマル
攻撃時はFWとMFが敵陣へ向かい、DFは自陣に残るというオーソドックスなフォーメーション。防御時は敵が自陣深くに入ってこないと、FWとMFが戻ってこないので注意が必要です。

○マークモード
試合前の各種設定でマークした選手を追います。ボールを持った敵が近くにいてもスルーしてしまうことが多いです(汗)。

○ライトサイド、レフトサイド
ライトサイドの場合、全体マップ上部に沿って敵陣に攻め込みます。レフトサイドの場合はその逆。防御時にはブリッツオフ直後の位置に戻ろうとするため、序盤では意外と使えます。

○センターアタック
フィールド中央突破。防御時はブリッツオフ直後の位置に戻ろうとします。

○オールディフ
名前の通り、ディフェンス特化型。攻めの時にはボールを持った選手とMFしか攻めに参加しないため、不向き。

○フラットライン
攻撃時はボールを持っている選手と同軸上に並ぶ。防御時はMFと同軸上並ぶ。

○カウンター
名前の通り。攻撃時はノーマルと同じような感じです。防御時は敵が攻め込むとFW二人が敵のゴールへ向かいます。

○ダブルサイド
MFは中央の位置に、LFとLDが全体マップ下側に、RFとRDが全体マップ上側に位置して攻めも守りも行います。
8. 各チームの特徴


ここでは初期状態での各チームの特徴を記します。ブリッツをやっていくと選手が入れ替わったり、フリーの選手が入ったりするため、ここに記したことが当てにならなくなります。

○ビサイド・オーラカ
ゲーム内では23年連続初戦敗退など最弱の名を欲しいがままにしていますが、恐ろしいほど弱いです。初期能力値は高くなく(むしろ平均以下)、成長もあまりしません。
初期状態だけで見ても、その後を見ても、最弱でしょう。一部使える選手もいますが。

○キーリカ・ビースト
初期能力値はビサイド・オーラカ並みに低く、かなり弱いです。しかし、大器晩成型の選手が多いせいかLvが最大になるころにはこのチームの選手はかなり強くなります。
序盤ではいい練習台になってくれることでしょう。

○ルカ・ゴワーズ
ゲーム内では「最強」とか言われていますがそれほどでもないです。初期能力値もその後のパラメータの伸びも並。ただ、「全チームから見て並くらい」であり、ビサイド・オーラカよりは強いです。
イベントでの対ゴワーズ戦は勝てないこともありませんが苦戦は必至です。

○ロンゾ・ファング
PHYが高く、いったんボールを奪われるとなかなか奪い返すことができません。しかしSPDはかなり低く、守りは脆いです。
とにかくSPDが低い選手ばかりなので使いにくい選手ばかりです。

○グアド・グローリー
SPDが高く、厄介なチームです。PASも高いためロングパスを多用されやすいです。反面、PHYはそこまで高くないため、弱点といえばそこ。
SPDが高いため振り切られてしまいがちになってしまう、やりにくいチームです。

○アルベド・サイクス
ゲーム本編ではビサイド・オーラカにわざと負けるよう、脅してきますが、そんなことしなくても勝てるだろうと思うくらい強いです。序盤では事実上の最強と言っていいでしょう。キーパーがあまりに強すます。
ただ、早熟型の選手が多いので、Lvが高くなってもそこまで強くはなりません(キーパーは例外です)。
序盤でこのチームとやるのはやめるのが無難です。
9. VSルカ・ゴワーズ


イベントで強制的にルカ・ゴワーズとブリッツをしなければならない場面がありますが、この試合は実のところ、勝つのはかなり難しいです。両チームの選手のパラメータは以下の通りです。

ビサイド・オーラカ
選手名LVHPSPDPHYATKPASCUTSHTCAT
ティーダ21326010332101
ダット190601224281
レッティ195607510541
ジャッシュ1100637107511
ボッツ1105603106511
キッパ19054422415
ワッカ31506011332131


ルカ・ゴワーズ
選手名LVHPSPDPHYATKPASCUTSHTCAT
ビクスン11406012352121
アンバス1130609341131
グラーブ3207609813882
ドーラム114260397511
バルゲルダ214160599811
ラウディア114260422418

何で勝つのが難しいかって選手のパラメータの差です。むしろそれがすべてです。

DFはそこまでの差はありません。しいて言うならゴワーズのバルゲルダがLV2でしかも上の表には載っていませんが経験値を少し獲得するとすぐにLV3になってアビリティを使ってくることくらいでしょうか。使うアビリティはドレインタックルベノムパスSです(ベノムパスSは消費HPが多いので、主にドレインタックルでくるでしょう)。

FWもSHTがゴワーズのほうが高めですが、まあ似たりよったりでしょう。

問題はMFとキーパーの差です。特にキーパーについてはキッパが弱すぎます。

MFについてはグラーブがすでにLV3というある意味、反則技を成し遂げています。グラーブは最初からベノムタックルスカウトモードを持っていて、なおかつ全パラメータが平均してかなり高く、攻守共々、非常に厄介な選手です。ゴワーズとやるならこのグラーブをどうするかということが一番重要なポイントとなります。

キーパーについてはかなり絶望的です。繰り返しになりますがキッパが弱すぎます。キッパのCATは5しかなく、実際の試合でSHT-CATの計算で使われる数字はなんと2~7というどうしようもない状況(CAT値は0.5倍~1.5倍の間からランダムで決定される)です。つまりゴール前でのSHT値が8以上のシュートは絶対に止められないし、下手をすればSHT3の威力のシュートでも入ってしまう可能性があります。

以上のように、MFとキーパーにおいて能力にかなりの差があることがわかります。

ではどうすれば良いか。確実にこうすれば勝てる、という方法はありません。運によってもかなり左右されます。とにかくキッパが弱すぎるので、シュートされたらまず、点は入れられたなと思ったほうがいいです。ディフェンスについてはシュートさせないことが第一目標です。

オフェンスについてはグラーブをなんとかしましょう。ATKもCUTも高いため、ホントに厄介です。
また、SHT13以上の威力のシュートを放てば、確実に入ります{SHT13-(CAT4~12)>0}。該当するのはティーダのジェクトシュート(ボタン押しがうまくいけばスフィアシュートも)、ワッカのシュート、またはベノムショットだけです。ティーダはLV2からスタートで、なおかつ経験値が1でも入ればLV3になる状態ですのでアビリティを使えるのは後半からです。ワッカも後半3分経過した時点で参加します。つまり勝負は後半からと考えるのが妥当でしょう。ジェクトシュートがあるとかなり便利なため、ジェクトシュートイベントはちゃんと成功させておきましょう。

私としては以下の方法でやるのが一番確実だと思います。
まず前半は攻めません。パスをずっと回し続けて経験値を稼ぎます。ティーダは経験値を1でも獲得できればLV3となって後半にアビリティを使用することができるので、レベルを上げるとしたらボッツです。ボッツはベノムタックルを持っているので使えると重宝します。あと他に上げるとしたらレッティで。
ブリッツオフでオーラカ側から始まればいいのですが、ゴワーズ側から始まった場合、なんとしてでもボールを奪わなければなりません。防御時のフォーメーションはノーマルよりもレフトサイドorライトサイドのほうがいいかもしれません。
とにかく、前半はパスを回し続けることで経験値を稼ぎつつ、下手に攻めて敵の手にボールが渡ることを防いで、ゴワーズにシュートさせる機会を与えないようにします。
ちなみに移動モードはマニュアルAがいいです。オートのままだと勝手に動いてしまうので、敵に接触してしまうからです。

ハーフタイムで必ずアビリティをセットします。ビクスン、アンバスにマークを設定してマークモードで戦うのも一つの手かもしれません。

後半も基本的にはパス回しです。絶対にゴワーズにボールを渡さない。ブリッツオフでゴワーズ側から始まった場合、前半と同じようにして、なんとしてでもボールを奪ってください。
ただ、後半はワッカ参入イベントが入ります。このイベントでティーダとワッカが交代します(ワッカはLFのポジション)。そして再びブリッツオフから始まります。
つまり・・・

・ティーダが活躍できるのは後半3分までである。
・後半3分までボールを支配しても、その後、強制的にブリッツオフから始まるため、どちらにボールがいくかわからない。

これらの点から、一回は攻めて、ティーダでジェクトシュートを放ちましょう。注意してほしいのはジェクトシュートはシュートを放つまでのモーションがかなり長いので、その分の時間を考えて使わないとダメです。ジェクトシュートは二人ふっとばすことができるため、多少、強引な攻めでも大丈夫です。
ワッカ参入後は状況によります。勝ってるなら前半と同じやりかたで。引き分けor負けてるならがむしゃらに攻めるしかないです。ワッカのベノムショットはSHT16となかなか高いので、しかも消費HPは20と低いので、バンバンシュートできます。やはりブリッツオフでボールがどちらのものになるかでいろいろとやるべきことが変わります。

以上が私が考える最良の方法です。運の要素がかなり入るなどかなりいい加減なやりかたです(汗)。

ちなみに後半3分になる前にシュートを決めて、なおかつオーラカとゴワーズの点差が3点以上だと、ワッカ参入が早まります(でも時間は後半3分から始まります)。ゴワーズに3点差つけるのはかなり難しいですが、興奮しすぎたアナウンサーのセリフが聞けたり、ガッツポーズをとるティーダを見ることができます。

インターナショナル版だとゴワーズに勝つと攻撃力スフィアを手に入れることができます。
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